Продуктивність – Performance

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Рендер > Продуктивність» – Render ‣ Performance

Потоки – Threads

Режим – Mode
Авто-виявлення – Auto-detect

Автоматично обирає кількість потоків відповідно до кількості логічних процесорів на вашому комп’ютері.

Фіксовано – Fixed

Обирання вручну обрати кількість потоків для рендерингу. Це може бути корисним, наприклад, якщо ви хочете ще якось використовувати ваш комп’ютер паралельно при рендерингу, то ви можете задати для цієї властивості нижчу кількість потоків, ніж є логічних процесорів на вашому комп’ютері.

Плитки – Tiles

Порядок Плиток – Tile Order

Порядок рендерингу плиток. Це значно не впливає на продуктивність.

Tile Size X/Y

Розмір плиток для рендерингу.

Залежно від використовуваного вами пристрою для рендерингу, різні розміри плиток можуть давати швидші рендери. Для рендерингу на центральному процесорі CPU плитки малого розміру (наприклад, 32 × 32) дають швидший рендеринг, тоді як для рендерингу на відеокарті – GPU rendering плитки більшого розміру (наприклад, 256 × 256) дають кращу продуктивність.

Прогресивне Уточнення – Progressive Refine

Замість завершення рендерингу всіх вибірок кожної плитки вмикає рендеринг шляхом прогресивного уточнення зображення цілком. Зауважте, що прогресивний рендеринг є дещо повільнішим, ніж рендеринг плитками, але він дає можливість заощадження часу, дозволяючи вручну припиняти процес рендера, коли досягнуто досить низький рівень шуму.

Для рендерингу анімацій рекомендується вимикати цю опцію, оскільки раннє зупиняння рендерингу кадру не можливе.

Зберегти Буфери – Save Buffers

Зберігає усі шари та проходи рендера у тимчасовий каталог на диску та зчитує їх назад після завершення рендерингу. Це заощаджує оперативну пам’ять (RAM) у ході рендерингу, особливо при використанні багатьох шарів та проходів рендера. Це може бути зчитано назад у Компонівнику – Compositor та Редакторі Зображень – Image editor шляхом використовування шарів – Шари – Layers.

Структура Прискорення – Acceleration Structure

Вжити Просторові Розділи – Use Spatial Splits

Просторові розділи покращують продуктивність у сценах із сумішшю великих і малих полігонів. Недоліками є триваліший час побудови BVH та невелике зростання використання пам’яті.

Вжити BVH Волосся – Use Hair BVH

Використовує спеціальний тип BVH для рендерингу волосся. Такі межові об’єми не вирівнюються по осях, що дозволяє щільніше вписувати їх у геометрію волосся. Вимкнення цієї опції дасть скорочення використання пам’яті коштом збільшення часу на рендеринг волосся.

Кроки Часу BVH – BVH Time Steps

Розділяються примітиви BVH за кількістю кроків часу для пришвидшення часу рендера коштом пам’яті.

Фінальний Рендер – Final Render

Сталі Зображення – Persistent Images

Зберігає дані зображення у пам’ять після рендерингу для швидших повторних його запусків коштом додаткового використання пам’яті при здійсненні інших завдань у Blender’і.

Оглядвікно – Viewport

Розмір у Пікселях – Pixel Size

Опція для керування роздільністю для рендерингу в оглядвікні. Дозволяє вам пришвидшувати рендеринг в оглядвікні, що особливо корисно для показів з вищим DPI.

Start Pixels

Роздільність передогляду на початку процесу рендерингу, яка прогресивно зростає до повного розміру оглядвікна.