Об’єми Опроміненості – Irradiance Volumes

Розсіяне побічне освітлювання зберігається в об’ємних масивах. Ці масиви визначаються користувачем за допомогою об’єктів типу «Об’єм Опроміненості» – Irradiance Volume. Вони керують тим, як масиви розміщуються у світі, а також їх роздільністю.

Освітлювання обчислюється у точкових позиціях, що видимі коли вибирається об’єкт Irradiance Volume.

Дивись також

Indirect Lighting.

Якщо загороду оточення Ambient Occlusion увімкнено, то вона буде накладатися на розсіяне побічне освітлювання. Якщо увімкнено і загороду оточення Ambient Occlusion і зігнуті нормалі «Bent Normals», то побічне освітлювання буде відбиратися з найменш загородженого напрямку та показуватися більш коректно.

Орієнтир – Reference

Панель – Panel

«Дані Об’єкта > Проба» – Object Data ‣ Probe

Відстань – Distance

A probe object only influences the lighting of nearby surfaces. This influence zone is defined by the Distance parameter and object scaling. The influence distance varies a bit, depending on the probe type.

Для Об’ємів Опроміненості вплив всередині об’єму завжди 100%. Це вплив загасає лише поза цим об’ємом, допоки відстань до цього об’єму не досягає значення параметра Distance (у локальному просторі).

Спад – Falloff

Відсоток відстані впливу, протягом якого вплив проби зникає лінеарно.

Інтенсивність – Intensity

Фактор інтенсивності записаного освітлювання. Значення інше, ніж 1.0, робить результат цього параметра не фізично коректним. Використовуйте його для підправляння або мистецьких цілей.

Роздільність – Resolution

Просторова роздільність для Irradiance Volumes визначається для кожної проби. Локальний об’єм поділяється по регулярній сітці визначених розмірностей. Одна вибірка опроміненості буде обчислюватися для кожної комірки у цій сітці.

Відсікання – Clipping

Визначає ближню та дальню відстані відсіку при захоплюванні сцени.

Попередження

Відстані відсікання застосовуються у позиціях вибірок, а не у початку сітки.

Колекція Видимості – Visibility Collection

У деяких випадках корисно обмежувати те, які об’єкти показуються в захопленому освітлюванні проби освітлення. Наприклад, об’єкт, що є надто близько до точки захоплення, можливо краще виключати. Це те, що робить колекція видимості. Лише об’єкти, що є в цій колекції, будуть видимі, коли ця проба захоплює сцену.

Існує також варіант інвертування цієї поведінки та ефективного ховання об’єктів у цій колекції.

Примітка

Це є лише опція фільтрування. Це означає, що якщо об’єкт є не видимим у ході рендера, то він не буде видимим під час рендера проби.

Видимість – Visibility

Для кожної точки сітки рендериться маленька варіативна карта тіней Variance Shadow Map. Ця куброзкладка видимості використовується для скорочення протікання світла позаду загороджувачів. Ви можете підправляти розмір цієї розкладки всередині устав рендера та підправляти фактори ухилу та розмиву всередині вкладки властивостей для проби Probe Properties.

Ухил – Bias

Скорочує само-затінювання.

Ухил Просочення – Bleed Bias

Збільшує «контраст» результату тесту глибини.

Розмив – Blur

Величина розмиву для застосування при фільтруванні видимості розкладки тіней. Не збільшує витрату робочого циклу, але має невеликий вплив на час запікання.

Змішування – Blending

Значення освітлювання з Irradiance Volume будуть зникати назовні, допоки не будуть досягнуті межі об’єму. Вони будуть зникати в освітлювання світу або освітлювання іншого Irradiance Volume.

Якщо кілька Irradiance Volumes перекриваються, то менший (за об’ємом) буде завжди мати більший пріоритет.

Якщо об’єкт не видимий всередині будь-якого Irradiance Volume або якщо побічне освітлювання не було запечене, то буде використовуватися розсіяне освітлювання світу для відтінення його.

Порада

  • При освітлюванні інтер’єрних середовищ намагайтеся вирівнювати сітки за формою приміщення.

  • Намагайтеся не вкладати надто багато роздільності у порожні області або області з низькою кількістю варіацій освітлювання.

  • Ви можете виправляти погані вибірки шляхом додавання меншої сітки поблизу проблематичної області.

Показ Оглядвікна – Viewport Display

Вплив – Influence

Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.

Відсікання – Clipping

Show the clipping distance in the 3D Viewport.