Куброзкладки Відбиття – Reflection Cubemaps¶
Блікове Побічне Освітлювання зберігається у масиві куброзкладок. Вони визначаються об’єктами типу «Куброзкладка Відбиття» – Reflection Cubemap. Вони визначають, де відбирати освітлювання сцени та де застосовувати його.
Дивись також
Screen Space Reflections – відбиття простору екрана є набагато більш точні, ніж куброзкладки відбиття. Якщо їх увімкнено, то вони мають пріоритет, а куброзкладки використовуються як запас, якщо промінь пропускає.
Якщо увімкнено загороду оточення Ambient Occlusion, то вона буде застосовуватися фізично правдоподібно до блікового побічного освітлювання.
Примітка
Кубічні проби закодовуються у тетраедральні розкладки. Деякі спотворення можуть траплятися на від’ємній півсфері Z. Вони більш видимі при вищих значеннях шорсткості.
Змішування – Blending¶
Значення освітлювання від Reflection Cubemap будуть зникати назовні, допоки не будуть досягнуті межі об’єму. Вони будуть зникати в освітлювання світу або освітлювання іншої Reflection Cubemap’s. Якщо кілька Reflection Cubemaps перекриваються, то менша (за об’ємом) буде завжди мати більший пріоритет. Якщо об’єкт не видимий всередині будь-якої Reflection Cubemap або якщо побічне освітлювання не було запечене, то буде використовуватися куброзкладка світу для відтінення його.
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Дані Об’єкта > Проба» –
- Відстань – Distance
Об’єкт проби впливає лише на освітлювання близьких поверхонь. Ця зона впливу визначається параметром Distance та масштабуванням об’єкта. Відстань впливу варіюється трохи, залежно від типу проби.
Для Reflection Cubemaps об’єм впливу може бути або коробкою, або сферою, що центрований на початку проби.
- Спад – Falloff
Відсоток відстані впливу, протягом якого вплив проби зникає лінеарно.
- Інтенсивність – Intensity
Фактор інтенсивності записаного освітлювання. Значення інше, ніж 1.0, робить результат цього параметра не фізично коректним. Використовуйте його для підправляння або мистецьких цілей.
- Відсікання – Clipping
Визначаються ближня та дальня відстані відсіку при захоплюванні сцени.
- Колекція Видимості – Visibility Collection
Інколи це корисно для, щоб обмежувати, які об’єкти показуються в захопленому освітлюванні проби освітлення. Наприклад, об’єкт, що є надто близько до точки захоплення, можливо краще виключати. Це те, що робить колекція видимості. Лише об’єкти, що є в цій колекції, будуть видимі, коли ця проба буде захоплювати сцену.
Існує також варіант інвертування цієї поведінки та ефективного ховання об’єктів всередині цієї колекції.
Примітка
Це є лише опція фільтрування. Це означає, що якщо об’єкт є не видимим у ході рендера, то він не буде видимим під час рендера проби.
Кастомний Паралакс – Custom Parallax¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Дані Об’єкта > Кастомний Паралакс» –
Стандартно, об’єм впливу також є об’ємом паралакса. Об’єм паралакса є об’ємом, на який проектується записане освітлювання. Він повинен приблизно припасовуватися до його навколишньої області. У деяких випадках може бути краще наладнати об’єм паралакса без зачіпання параметрів впливу. У цьому випадку, просто увімкніть Custom Parallax та змініть форму і відстань об’єму паралакса незалежно.
Показ Оглядвікна – Viewport Display¶
- Вплив – Influence
Show the influence bounds in the 3D Viewport. The inner sphere is where the falloff starts.
- Відсікання – Clipping
Show the clipping distance in the 3D Viewport.
- Паралакс – Parallax
Show the Custom Parallax shape in the 3D Viewport.