Устави Матеріалів – Material Settings¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
Відкид Тилу – Backface Culling¶
Backface Culling ховає тильну сторону граней у фінальному рендері.
Blend Mode – Режим Змішання¶
Після розрахування кольору поверхні режим змішання визначає, як він додається у буфер кольорів. Залежно від цього, фінальний колір буде відрізнятися.
Примітка
Alpha Blending вважається режимом змішання «Transparent» та має наслідки стосовно ефектів простору екрана.
- Безпрозоро – Opaque
Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні. Компонент альфа ігнорується. Це найшвидший варіант.
- Відсік Альфа – Alpha Clip
Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні, але лише якщо значення альфа є вище цього порогу відсіку.
- Альфа Кришено – Alpha Hashed
Попередній колір буде перезаписаний кольором поверхні, але лише якщо значення альфа є вище випадкового порогу відсіку. Цей статистичний підхід є шумливий, але здатний наближати змішування альфа без будь-яких проблем сортування. Збільшування рахунку вибірок в уставах рендера скоротить результатний шум.
- Змішування Альфа – Alpha Blending
Використовуйте змішування альфа для перекриву кольором поверхні поверх попереднього кольору.
Проблема Сортування – Sorting Problem¶
При записуванні у буфер кольорів, використовуючи прозорі режими змішання, порядок, в якому це змішування кольорів трапляється, є важливим, оскільки він може змінювати фінальний вивідний колір. Наразі Eevee не підтримує сортування за фрагментами (пікселями) або сортування за трикутниками. Лише сортування за об’єктами доступне і це автоматично робиться на всіх прозорих поверхнях на основі початку об’єкта.
Примітка
Це сортування за об’єктами є вже затратою і наявність тисяч цих об’єктів у сцені буде значно погіршувати продуктивність.
- Показ Тилу – Show Backside
Якщо увімкнено, то всі прозорі фрагменти будуть рендеритися. Якщо вимкнено, то лише фрагменти поверхні, що є найбільш спереду, будуть рендеритися. Вимикайте цю опцію для гарантування коректного вигляду прозорості з будь-якої точки зору. Далі при використовуванні Alpha Blending ця опція повинна бути вимкнена, оскільки з Alpha Blending порядок, в якому трикутники сортуються, є важливим.
Shadow Mode¶
Тип тіней, що використовуються для прозорої поверхні. Eevee не підтримує розкладки кольорових тіней.
Напівпрозорі тіні можуть продукуватися шляхом використовування кришених прозорих тіней та більшого значення Soft для розкладки тіней.
Примітка
Ця опція не змінює поведінку тіней контакту, які простежуються за допомогою буфера глибини. Якщо матеріал записується у буфер глибини (іншими словами, якщо режим змішання задано як Opaque, Alpha Clip або Alpha Hashed), тіні контакту будуть відкидатися матеріалом поверхні незалежно від типу Transparent Shadow.
- Нема – None
Поверхня не буде відкидати будь-які тіні.
- Безпрозоро – Opaque
Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня.
- Відсік – Clip
Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня, але лише в областях, де значення альфа є вище порогу відсіку.
- Кришено – Hashed
Поверхня буде відкидати тіні, як безпрозора поверхня, але лише в областях, де значення альфа є вище випадкового порогу.
Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction¶
Вмикання Screen Space Refraction на поверхні означає, що BSDF рефракцій будуть робити простеження променя на фоні буфера глибини для знаходження найбільш точного заломленого кольору. Це вимагає велику затрату продуктивності, якщо поверхня охоплює велику кількість пікселів.
Screen Space Reflections та Ambient Occlusion не сумісні зі Screen Space Refraction. Вони будуть вимикатися на поверхнях, що використовують його. Поверхні, що використовують Screen Space Refraction не будуть показуватися у Screen Space Reflections на належному місці. Поверхні, що використовують Screen Space Refraction, не будуть відкидати Ambient Occlusion на інші поверхні.
Якщо ця опція вимкнена або якщо зазнає невдачі простеження променя для Screen Space Refraction, то заломлений промінь використовуватимете колір найближчої проби.
- Заломлення Простору Екрана – Screen Space Refraction
Вмикає заломлення простору екрана.
- Глибина Заломлення – Refraction Depth
Якщо Refraction Depth є не 0.0, то всі BSDF заломлення у шейдері будуть діяти, ніби об’єкт є тонкими шматком матеріалу заломлення, що має цю товщину. Це буде моделювати другу подію заломлення, що буде дублювати колір поглинання та починати промінь заломлення після цієї другої події.
Ця опція значно збільшує якість тонких скляних об’єктів.
Півпрозорість Підповерхні – Subsurface Translucency¶
Алгоритм Підповерхневого Розсіювання для Eevee працює шляхом розмивання опроміненості у просторі екрана. Це означає, що якщо жодна видима частина поверхні не освітлюється, то цей ефект зникає.
However, true Subsurface Scattering goes beneath the surface and can travel a large distance. This is why a human ear lit from behind appears red on the front side.
Саме це цей ефект імітує. Ця апроксимація півпрозорості працює лише з освітлювачами, що мають розкладки тіней та лише на Subsurface BSDF (не на Translucency BSDF). Це не працює з побічним освітлюванням Параметр м’якості розкладок тіней також впливає на цей ефект.
Індекс Проходу – Pass Index¶
Номер індексу для проходу рендера – render pass Material Index. Це може використовуватися для додання маски у матеріал, а потім зчитування її за допомогою вузла ID Mask Node у компонівнику Compositor.