Вступ – Introduction¶
Процедурні – procedural текстури – це текстури, що визначаються математично. Вони, як правило, відносно прості у використанні, оскільки вони не потребують для розкладання якогось спеціального способу. Це не означає, що процедурні текстури не можуть ставати дуже складними.
Ці типи текстур є «реально» 3D. Цим ми маємо на увазі, що вони ідеально вписуються у краї та продовжують виглядати так, як призначені виглядати, навіть якщо їх розрізати; ніби брусок деревини був реально розрізаний на два бруски. Процедурні текстури не фільтруються та не загладжуються. Це навряд чи коли-небудь є проблемою: користувач може легко зберегти визначені частотності у межах доступних лімітів.
Загальні Опції – Common Options¶
Базис Шуму – Noise Basis¶
Кожна базована на шумі текстура у Blender’і (за винятком текстури Вороного та простого шуму) має уставу «Базис Шуму» – Noise Basis, яка дозволяє користувачу вибирати, за допомогою якого алгоритму генерувати текстуру. Цей список включає оригінальний у Blender’і алгоритм шуму. Устави Noise Basis роблять процедурні текстури надзвичайно гнучкими (особливо тип Musgrave).
Базис Шуму – Noise Basis управляє структурним виглядом текстури:
Існують дві можливі устави для Noise Basis, які відносно схожі на Blender Original: Improved Perlin та Original Perlin.
Набла – Nabla¶
Майже усі процедурні текстури у Blender’і використовують похідні для розрахунку нормалей для розкладання текстур (за винятком Blend та Magic). Це важливо для Розкладок Нормалей та Розкладок Зміщення. Сила цього ефекту керується полем числа Nabla.
Поради – Hints¶
Процедурні текстури можуть продукувати кольорові текстури, текстури лише інтенсивності, текстури зі значеннями альфа та текстури нормалей. Якщо використовується лише інтенсивність, то результатом буде чорно-біла текстура, яка може бути значно покращена за допомогою використання градієнтів. Якщо, з іншого боку, ви використовуєте градієнти та потребуєте значень інтенсивності, то ви можете увімкнути No RGB на панелі Mapping.