Створювання Мета-оснасток – Creating Meta-rigs¶
Додайте одиничну кістку через меню
.Перейдіть у режим редагування Edit Mode для арматури та побудуйте мета оснастку на основі зразків або типів Rigify.
Визначте шари Rigify, групування кісток та набори вибрання.
У властивостях арматури клацніть на кнопці «Генерування» – Generate для генерування оснастки.
Як Працює Rigify – How Rigify Works¶
- Мета-оснастки Rigify розділяються на кілька Під-Оснасток
Мета-оснастка - це зібрання ланцюгів кісток. Ланцюг кісток ідентифікується атрибутом Connected. Ланцюги кісток можуть далі з’єднуватися шляхом приріднювання без використовування атрибута Connected (тобто, використовуючи опцію Keep Offset при приріднюванні).
- Кастомний атрибут установлюється на першій кістці ланцюга під-оснастки
Кожна перша кістка ланцюга кісток має кастомний атрибут на ній, який є кастомною властивістю Rigify, що ідентифікує тип під-оснастки. У ході генерації оснастки Rigify буде визначати, які керувальники та деформувальні кістки будуть створюватися при оброблянні мета-оснастки від першої кістки до останньої кожного ланцюга.
- Нові мета-оснастки створюються, збираючи зразки під-оснасток
Оскільки мета-оснастка є просто колекцією під-оснасток, то нові мета-оснастки можуть будуватися шляхом збирання під-оснасток різними способами. Таким чином безкінечна кількість мета-оснасток може бути побудовано з одних і тих же блоків оснащування.
- Всі механіки, деформаційні кістки та віджет створюються одним клацанням
Мета-оснастка містить більше інформації, ніж візуалізовані кістки Фактично у ході генерації Rigify буде ідентифікувати кожен тип під-оснастки та, залежно від вибраних опцій, буде створювати всі умудрені керувальники, перемикачі та деформувальні кістки за допомогою одного клацання.
Створювання нової Мета-оснастки – Creating a new Meta-rig¶
Додання нового Об’єкта Арматури – Add a new Armature Object¶
Орієнтир – Reference
- Режим – Mode
Режим Об’єкта – Object Mode
- Меню – Menu
– «Додання > Арматура > Одинична Кістка»
- Скорочення – Hotkey
Shift-A
Будування вашої власної мета-оснастки з нуля вимагає об’єкта арматури для роботи. Просто додайте одиничну кістку з меню Add.
Порада
На цьому етапі іменування ново доданої арматури як «meta-rig» є хорошою ідеєю. Ви можете робити це у будь-який час (або не робити взагалі), але пропонується робити це перед тим, як продовжувати, щоб завжди було зрозуміло, на якій арматурі ви маєте працювати при редагуванні структури мета-оснастки.
Редагування Арматури – Editing the Armature¶
Тепер, коли є об’єкт арматури для роботи - з цією арматурою вибраною – увійдіть у режим редагування Edit Mode для арматури. Будування мета-оснастки з нуля в Edit Mode може бути зроблений двома способами:
Додавання зразків оснастки.
Створювання ланцюгів кісток.
Додавання Зразків (Базово) – Adding Samples (Basic)¶
Додавання зразків в Edit Mode є хорошим способом починати будування мета-оснастки. Таким чином ви можете ознайомитися з доступними будівельними блоками та тим, як вони призначаються використовуватися. Для додання зразка оснастки:
Перейдіть у вкладку Armature.
Прокрутіть вниз на панель Rigify.
Виберіть зразок зі списку.
Клацніть на кнопці Add sample.
Відредагуйте позиції кісток для узгодження з вашим персонажем.
Щодо списку доступних зразків дивіться сторінку Rig Types.
Використовування Типів Оснастки (Просунуто) – Using Rig Types (Advanced)¶
Створіть ваші ланцюги кісток в Edit Mode.
Призначте коректний тип оснастки для першої кістки кожного ланцюга у режимі пози Pose Mode.
Примітка
Кожна під оснастка має необхідну кількість кісток як увід. Якщо ви не впевнені у тому, як використовувати властивості типів оснастки, додайте зразок оснастки до вашої арматури, щоб бачити, як її припускається використовувати.
Шари, Груп Кісток та Набори Вибрання – Layers, Bone Groups & Selection Sets¶
Armature Layers are usually used to isolate bones. Rigify can take advantage of armature layer to generate extra features and the user interface for the final rig. Rigify layers are displayed in a vertical layout inside their own separate panel named Rigify Layer Names.
Перший стовпець показує номер шару.
Другий стовпець – це перемикач показу.
Цей перемикач керує видимістю шару арматури. Він має такий же ефект вмикання/вимикання видимості шару, що з верхнього меню шарів арматури. Це просто повторно рисовано тут для простоти.
Третій стовпець установлює специфічне ім’я шару, що буде використовуватися для побудови інтерфейсу користувача оснастки для фінальної оснастки. Якщо установлено, то кнопка з вказаним іменем буде створена в rig_ui для керування видимістю цього конкретного шару арматури. Якщо шар містить принаймні одну кістку, але поле його імені порожнє, то кнопка без імені буде створена в інтерфейсі користувача оснастки.
Четвертий стовпець визначає, в якому ряді інтерфейсу користувача кнопка шару будуть створюватися.
Ці числа визначають порядок шарів в інтерфейсі користувача та будуть ігноруватися дійовим номером шару. Якщо два шари мають однаковий номер ряду, то їх кнопки інтерфейсу користувача будуть створюватися в одному ряду.
П’ятий стовпець – це перемикач для набору вибрання.
Якщо увімкнено, то набір вибрання з таким іменем буде створений та асоційований з фінальною оснасткою.
Шостий стовпець визначає групування кісток Rigify Bone Grouping.
Якщо Групи Кісток Rigify установлені, то користувач може робити асоціацію між кістками на цьому шарі та вказаною групою кісток зі списку. Керувальники на фінальній оснастці будуть успадковувати групування кісток через це значення.
Сьомий стовпець показує – якщо задано – ім’я асоційованої групи кісток.
Щоб використовувати Bone Groups у полях Rigify Layer Names, Rigify Bone Groups повинні бути задані через спеціальну панель. Зазвичай ця панель показується зразу вище над панеллю Rigify Layer Names.
Rigify Bone Groups використовуються для визначення кольорів кісток на фінальній оснастці. Верхні два ряди панелі Rigify Bone Groups використовуються для визначення кольорів кісток загальної поведінки. Зазвичай теми кольорів використовують градієнт кольорів для визначення різних станів кісток: стандартне, вибране та активне. Коли кілька тем кольорів використовуються в одній і тій же оснастці, ідентифікування того, яка кістка є вибраною або активною може бути складним, оскільки кожен колір буде мати відповідний йому стан.
Для заміщення цієї поведінки Rigify Bone Groups уніфікує активний та вибраний стани з одним і тим же кольором. Це визначається двома значеннями:
- Уніфіковані Кольори Вибране/Активне – Unified Selected/Active Colors
Коли ця опція активна, додавання групи кісток у список завжди буде зберігати кольори погодженими. Коли схема кольорів додається як із теми, то ця схема кольорів завантажується як є. Клацайте на кнопці Apply для силування системи уніфікувати вибрані та активні кольори.
- Кольори Вибране/Активне – Selected/Active Colors
Ці два поля кольорів визначають відповідно кольори Selected та Active. Стандартно Rigify читає ці кольори з теми, визначеної користувачем в уподобаннях Blender’а. Таким чином, кольори Selected/Active можуть завжди мати передбачувану та погоджену поведінку в інтерфейсі користувача. Ці кольори можуть кастомізуватися шляхом клацання на відповідному полі кольору. Для скидання їх до значення поточної теми Blender’а просто клацайте на кнопці з іконкою оновлення.
Групи Кісток можуть додаватися та видалятися, як це робиться у загальній панелі Bone Group шляхом клацання на кнопках +
або -
. Всі Групи Кісток можуть видалятися за раз шляхом клацання на меню Specials.
Для додання передвизначеного списку Rigify Default Bone Groups клацайте на кнопці Add Standard.
Для додання конкретної теми з її власною схемою кольорів виберіть її зі списку та клацніть на кнопці Add From Theme.