Глосарій – Glossary

Ця сторінка містить список визначень для термінів, використовуваних у Blender’і та цьому підручнику.

Action Safe – Область Дійства

Область екрану, видима на більшості пристроїв. Розміщуйте вміст всередині неї для гарантування, що нічого не обріжеться.

Active – Активне

При виділенні одночасно багатьох елементів, останній виділений елемент буде активним елементом. Використовується у ситуаціях, коли інтерфейс показує опції тільки для одного елемента одночасно.

Дивіться також тут – selection states.

Aliasing – Ступінчатість

Артефакти рендерингу, зображування у формі ступінчатих ліній.

Alpha Channel – Альфа Канал

Додатковий канал в зображенні для прозорості.

Straight Alpha – Пряме Альфа

Метод, де канали RGBA зберігаються як канали (R, G, B, A), при цьому на канали RGB не впливає канал Альфа. Це тип альфа, використовуваний такими програмами малювання як Photoshop або Gimp, та використовується у поширених форматах файлів як PNG, BMP або Targa. Тому, зображеннєві текстури або вивід для веб зазвичай мають пряме альфа.

Premultiplied Alpha – Передмножене Альфа

Метод, де канали RGBA зберігаються як (R × A, G × A, B × A, A), при цьому альфа множиться на кожен канал RGB.

Це природний вивід рушіїв рендера, при цьому канали RGB представляють величину освітлення, що йде у напрямку глядача, а альфа представляє те, наскільки це освітлення від задньоплану, фону блокується. Формат файлу OpenEXR використовує цей тип альфа. Тому, проміжні файли для рендерингу та компонування часто зберігаються з передмноженим альфа.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha – Конвертування (Пряме/Передмножене) Альфа

Конверсія між цими двома типами альфа не є простою операцією та може спричиняти втрату даних, оскільки кожен з цих типів альфа може представляти дані, які не може інший, хоча це часто тонко.

Пряме альфа може розглядатися як RGB кольорове зображення з окремою маскою альфа. У ділянках, де ця маска є повністю прозорою, там все ще будуть кольори у каналах RGB. При конвертування у передмножене альфа ця маска застосовується і кольори у таких ділянках стають чорним кольором та втрачаються.

Передмножене альфа, з іншого боку, може представляти рендери, зображі, що одночасно емітують світла та дозволяють світлу проходити крізь них від фону. Наприклад, прозорий рендер вогню може емітувати світло, але також дозволяє проходити крізь нього усьому світлу від об’єктів, позаду нього. При конвертуванні у пряме альфа цей ефект втрачається.

Channel Packed

A separate image map is stored for each color and alpha channel. Channel packing is commonly used by game engines to save memory and to optimize memory access.

Ambient Light – Освітлення Оточення

Освітлення, що приходить від навколишнього оточення, у цілому.

Ambient Occlusion – Загорода Оточення

A ratio of how much Ambient Light a surface point would be likely to receive. If a surface point is under a foot or table, it will end up much darker than the top of someone’s head or the tabletop.

Animation – Анімація

Імітація, симуляція руху.

Anti-Aliasing

Is the technique of minimizing Aliasing, by e.g. rendering multiple samples per pixel.

Armature – Арматура

An Object consisting of Bones. Used to Rig characters, props, etc.

Axis – Вісь

Орієнтувальна лінія, яка визначає координати уздовж одного з кардинальних напрямів у n-вимірному просторі.

Axis Angle – Вісь-Кут

Метод обертання, де X, Y та Z відповідають визначенню осі, тоді як W відповідає куту навколо такої осі, у радіанах.

Baking – Запікання

Процес обчислення та збереження результату потенційно часозатратного розрахунку з метою запобігання необхідності перераховувати його знову.

Bevel – Скіс

Операція для обтісування або скошування ребер, країв об’єкта.

Bézier – Безьє

Техніка комп’ютерної графіки для генерування та представлення кривих.

Bit Depth

The exponent value (with base two) for how many colors can be represented within a single color channel. A higher bit depth will allow more possible colors, reducing banding, and increasing precision. Yet a higher bit depth will increase memory usage exponentially.

Blend Modes – Режими Змішання
Color Blend Modes – Режими Змішання Кольорів

Методи для змішування двох кольорів.

Дивіться також Blend Modes у документації для GIMP.

Bone – Кістка

Будівельний блок арматури – Armature. Складається з «Голови» – Head, «Хвоста» – Tail та «Кута Прокручення»– Roll Angle, який визначає набір локальних осей та точку обертання в Голові – Head.

Boolean – Булів

Тип логіки, що стосується двійкових станів «істина/хиба» – true/false.

Дивіться також про модифікатор «Булів» – Boolean Modifier.

Bounding Box – Габаритна Коробка

Коробка, що огортає форму об’єкта. Така коробка вирівнюється по локальному простору об’єкта.

Bump Mapping – Розкладка Вигинів

Техніка для імітування невеликих варіацій висоти поверхні за допомогою сіровідтінкової текстури «карти висот» – «height-map».

BVH
Bounding Volume Hierarchy – Ієрархія Межових Об’ємів

Ієрархічна структура геометричних об’єктів.

Дивіться також у Вікіпедії про Bounding Volume Hierarchy.

Caustics – Каустика

Оптичне явище концентрації світла, що фокусується бліковими відбиваннями або заломлювальними світло об’єктами. Як приклад, це можна спостерігати при проходженні світла крізь стакан води на стіл або як узор на дні плавального басейну.

У рендерингу це стосується розсіяно-відбитих шляхів світла після відскоку глянцю або заломлення, рефракції.

Дивіться також у Вікіпедії про Caustics.

Child – Нащадок

Об’єкт – Object, на який впливає його Предок – Parent.

Chroma
Chrominance – Колірність

У загальному результатне розкладання кольору зображення, де його канал світності (L або Y) є відокремленим. Існує два різних контексти, де цей термін використовується:

Video Systems

Стосується загального розкладання кольору, що дає канали Y (Luminance – Світність) та C (Chrominance – Колірність), де колірність представляється: U = ( Синій мінус Світність) та V = ( Червоний мінус Світність ).

Matte Compositing

Стосується точки у колірній гаммі, оточеній сумішшю визначеного спектру її сусідніх RGB кольорів. Ця точка називається «Ключ Колірності» – Chroma key і цей ключ (обраний колір) використовується для створення «маски альфа» – Alpha Mask. Загальна величина простору гамми для цієї точки колірності визначається користувачами у круговому або квадратовому форматі.

Chromaticities – Колірності

The coordinates of the Primaries on the CIE 1931 xy chromaticity diagram.

Clamp – Затиск
Clamping – Затискання

Лімітує змінну діапазоном. Значення, вище та нижче цього діапазону, установлюються, замінюються на постійні значення мінімуму та максимуму цього діапазону.

Collections – Колекції

Спосіб для організування об’єктів. Дивіться також Collections.

Color Gamut – Гамма Кольорів

Гама традиційно стосується обсягу кольорів, який може охоплювати певна колірна модель/простір. У багатьох випадках вона часто ілюструється за допомогою 2D моделі, використовуючи координати Yxy CIE.

Color Space – Колірний Простір

Система координат, в якій вектор представляє значення кольору. Цим самим простір кольорів визначає три речі:

  • The exact color of each of the Primaries

  • Точка Білого – White Point

  • Функція передачі

sRGB

A color space that uses the Rec .709 Primaries and white point but, with a slightly different transfer function.

HSV

Три значення, що часто розглядаються як більш інтуїтивні (сприйняття людиною), ніж система RGB.

Hue – Відтінок

Відтінок кольору.

Saturation – Насиченість

Також відома як колоритність, насиченість – це кількість відтінку у кольорі (від зненасиченого – відтінок сірого – до насиченого – яскраві кольори).

Value – Значення

Яскравість, світлість кольору (від темного до світлого).

HSL
Hue – Відтінок, Saturation – Насиченість

Дивіться про HSV.

Luminance – Світність

Дивіться тут – Luminance.

YUV

Стандарт Світності-Колірності, використовуваний у передаванні аналогового відео PAL (European).

YCbCr

Компонентне, «світність-канал синього- канал червоного» – Luminance-ChannelBlue-ChannelRed для використання у цифровому передаванні, чиї стандарти були оновлені для HDTV, та часто згадується як формат HDMI для компонентного відео.

Concave Face – Угнута Грань

Грань, одна з вершин якої є всередині трикутника, формованого іншими вершинами цієї ж грані.

Дивіться також у Вікіпедії про Convex and concave polygons.

Constraint – Примус

A way of controlling one Object with data from another.

Convex Face – Випукла, опукла Грань

Face where, if lines were drawn from each vertex to every other vertex, all lines would remain in the face. Opposite of a Concave Face.

Coplanar – Компланар

Стосується будь-якого набору елементів, які всі вирівняні по тій же 2D площині у 3D просторі.

Crease – Складка

Property of an Edge. Used to define the sharpness of edges in Subdivision Surface meshes.

Curve – Крива

Тип об’єкта, визначений у термінах лінії, інтерпольованої між Керувальними Вершинами – Control Vertices. Доступні типи кривих включають «Безьє» – Bézier, «НОРБС» – NURBS та «Поліном» – Poly.

Cyclic – Зациклення

Часто стосується об’єкта, що є круглим. Цей термін часто асоціюється з кривою – Curve.

Data User – Користувач Даних

Наявний об’єкт Blender’а, який використовує свої власні дані або пов’язані дані (дані, що належать та керуються іншим об’єктом Blender’а).

Diffuse Light – Розсіяне Освітлення

Рівномірне, направлене освітлення, що приходить від поверхні. Для більшості речей розсіяне освітлення – це головне освітлення, яке ми бачимо. Розсіяне освітлення приходить з певного напрямку або локації та створює відтінення. Поверхні, розвернені лицем до джерела світла будуть яскравішими, тоді як поверхні, розвернені лицем від джерела світла, будуть темнішими.

Directional Light – Направлене Освітлення

The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A directional light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.

Displacement Mapping – Розкладання Зміщення

Метод для спотворення позицій вершин на основі зображення або текстури. Подібно до Розкладки Вигинання – Bump Mapping, але натомість оперує фактичною геометрією сіті. Це залежить від сіті, щоб вона мала достатньо геометрії для представлення деталей зображення.

Display Referenced – Показ Орієнтовано

Стосується зображення, чий канал Світності – Luminance лімітований певним діапазоном значень (зазвичай 0-1). Причиною того, що він називається «показом орієнтовано» – display referenced є те, що дисплей не може показувати безкінечний діапазон значень. Тому, термін «Сцена Орієнтовно» – Scene Referenced повинен пройти через функцію перенесення, щоб бути конвертованим з одного в інший.

DOF
Depth of Field

Глибина попереду та позаду суб’єкта, який виглядає, що знаходиться у фокусі. Для будь-якої даної устави об’єктива існує лише одна відстань, на якій суб’єкт є точно у фокусі, але фокус поступово спадає в обидва боки від цієї відстані, а тому є регіон, в якому розмиття є допустимим. Цей регіон є більшим позаду точки фокусування, ніж попереду її, оскільки кут променів світла змінюється більш швидко; вони стають більш паралельними зі збільшенням відстані.

Double Buffer – Подвійний Буфер

Техніка для рендерингу та показування вмісту на екрані. Blender використовує два буфери (зображення) для рендера інтерфейсу, вміст одного з буферів показується, тоді як рендеринг відбувається в іншому буфері. Коли рендеринг завершено, буфери перемикаються.

Edge – Ребро

Straight segment (line) that connects two Vertices, and can be part of a Face.

Edge Loop – Петля Ребер

Chain of Edges belonging to consecutive Quads. An edge loop ends at a pole or a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Edge Ring – Кільце Ребер

Path of all Edges along a Face Loop that share two faces belonging to that loop.

Elastic

Objects that are able to spontaneously return to their original shape after all outside forces are removed from the object.

Elasticity

The amount a material is elastic versus inelastic.

Empty – Порожняк

An Object without any Vertices, Edges or Faces.

Euler – Ейлер
Euler Rotation – Обертання Ейлера

Метод обертання, де обертання застосовуються до кожної з осей X, Y, Z у специфічному порядку.

Порядки Ейлера у Blender’і є найбільш інтуїтивними, коли читаються у зворотному напрямку: XYZ Euler подібний до обертання навколо Local Z при використанні засобу Rotate у 3D Viewport, за яким слідує навколо Local Y, а потім навколо Local X.

F-Curve – Ф-Крива

Функціональна крива, що містить значення анімації конкретної властивості.

Face – Грань

Mesh element that defines a piece of surface. It consists of three or more Edges.

Face Loop – Петля Граней

Chain of consecutive Quads. A face loop stops at a Triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.

Face Normal – Нормаль Грані

The normalized vector perpendicular to the plane that a Face lies in. Each face has its own normal.

Псевдо Користувач – Fake User

Спеціальні дані користувача – Data User, конструкція програми, що використовується для позначення об’єкта (наприклад, матеріалу), щоб він був збережений у blend-файлі, навіть коли жоден реальний користувач – Real User не використовує цей об’єкт. Об’єкти, що не використовуються жодними Даними Користувача, не включаються у збережені blend-файли.

Field of View – Поле Зору

The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.

Fireflies

Rendering artifacts encountered with path tracing resulting from improbable samples that contribute very high values to pixels.

FK
Forward Kinematics

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the parent bones to the child bones. Using forward kinematics on a hierarchically structured object, you can move the upper arm then the lower arm and hand go along with the movement. Without forward kinematics the lower arm and hand would disconnect from upper arm and would move independently in space.

See also Inverse Kinematics.

Focal Length – Фокусна Відстань

The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.

Frame Types – Типи Кадрів

При стисненні відео кадр може стискатися кількома різними алгоритмами. Ці алгоритми відомі як «типи картинок» – picture types або «типи кадрів» – frame types і існує три головні типи: I, P та B frames.

I‑frames – І-кадри

Найменш стискувані, але не вимагають інший кадрів відео для декодування.

P‑frames – P-кадри

Використовують дані з попередніх кадрів для розтиснення та є більш стискуваними, ніж І-кадри.

B‑frames – B-кадри

Використовують обидва, попередній та наступний, кадри для орієнтування на дані з метою отримання найвищої міри стиснення.

Gamma – Гамма

Операція, використовувана для коригування яскравості зображення.

Дивіться також у Вікіпедії про корекцію Гамми – Gamma correction.

Geometric Center – Геометричний Центр

Середнє усереднення позицій усіх вершин, що утворюють об’єкт.

Gimbal – Шарнір

Опорно-точкова підтримка, що дозволяє обертання об’єкта навколо одиничної осі.

Дивіться також у Вікіпедії про Шарнір – Gimbal.

Gimbal Lock – Блокування Шарніра

The limitation where axes of rotation can become aligned, losing the ability to rotate on an axis (typically associated with Euler Rotation).

  • Дивіться також у Вікіпедії про Блокування Шарніра – Gimbal lock.

  • See also Gimbal lock on Stack Exchange.

Global Illumination – Глобальне Освітлювання

A superset of Radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.

Global Space – Глобальний Простір

Дивіться про Простір Світу – World Space.

Glossy Map – Карта Глянцю

Дивіться про Карта Шорсткості – Roughness Map.

HDRI
High Dynamic Range Image – Зображення з Високо Динамічним Діапазоном

Набір технік, що дозволяють набагато збільшити динамічний діапазон експозицій, ніж звичайні техніки цифрового відображення. Метою є точне представлення широкого діапазону рівнів інтенсивності, виявлюваних у реальних сценах, у діапазоні від прямого сонячного світла до найглибших тіней.

Дивіться також у Вікіпедії про HDRI.

Head – Голова

A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.

IK
Inverse Kinematics – Інверсна Кінематика

The process of determining the movement of interconnected segments or bones of a body or model in the order from the child bones to the parent bones. Using inverse kinematics on a hierarchically structured object, you can move the hand then the upper and lower arm will automatically follow that movement. Without inverse kinematics the hand would come off the model and would move independently in space.

See also Forward Kinematics.

Interpolation – Інтерполяція

The process of calculating new data between points of known value, like Keyframes.

Показник Заломлення – IOR
Index of Refraction

Властивість прозорих матеріалів. Коли промінь світла проходить крізь один і той же об’єм, то він слідує прямим шляхом. Однак, якщо він проходить з одного прозорого об’єму в інший, то він згинається. Кут, на який цей промінь згинається, може визначатися показником заломлення IOR для матеріалів обох цих об’ємів.

Keyframe – Ключкадр

A frame in an animated sequence drawn or otherwise constructed directly by the animator. In classical animation, when all frames were drawn by animators, the senior artist would draw these frames, leaving the «in between» frames to an apprentice. Now, the animator creates only the first and last frames of a simple sequence (keyframes); the computer fills in the gap.

Keyframing – Ключкадрування

Вставляння Ключкадрів – Keyframes для вибудування анімованої послідовності.

Lattice – Решітка

Тип об’єкта, що складається з не-рендероздатної тривимірної ґратки вершин.

Дивіться також про Модифікатор «Решітка» – Lattice Modifier.

Light Bounces – Відскоки Світла

Стосується відбиття або пропускання променя світла при взаємодії з матеріалом. Дивіться також Light Paths.

Local Space – Локальний Простір

3D система координат, що починається (для Об’єктів) у Початку Об’єкта – Object Origin. або (для Кісток) у Голові – Head Кістки Bone.

Порівнюється з Простором Світу – World Space.

Luminance – Світність

Інтенсивність світла у каналі зображення/моделі або емітована з поверхні на квадратну одиницю у заданому напрямку.

Manifold – Розгортне

Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also Non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.

MatCap – ЗахМат

Означає «захоплення матеріалу» – «material capture», використовується зображення для представлення завершеного матеріалу, включаючи освітлювання та відбиття.

Matte – Матте
Mask – Маска

Сіровідтінкове зображення, що використовується для включення або виключення частин зображення. Матте застосовується як Альфа Канал – Alpha Channel або використовується як фактор змішування при застосуванні Режимів Змішання Кольорів – Color Blend Modes.

Mesh – Сіть

Type of object consisting of Vertices, Edges and Faces.

Micropolygons – Мікрополігони

Полігон з розміром, близьким до пікселя або менше.

MIP
MIP Map – Карта MIP
Mip-mapping – Розкладання MIP

„MIP“ is an acronym of the Latin phrase „multum in parvo“, meaning „much in little“. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using Anti-Aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

Дивіться опцію розкладання mip, представлену в Уподобаннях Системи – System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling – Багатовибірка за Значністю

Процес оцінювання напряму променів світла для поліпшення якості відбору вибірок.

See Багатовибірка за Важливістю – Multiple Importance Sampling and also Importance sampling on Wikipedia.

Modifiers

A non-destructive operation that is applied on top of some sort of data.

Motion Blur – Розмив Рухом

Явище, що відбувається, коли ми сприймаємо швидко рухомий об’єкт. Об’єкт виглядає розмитим через нашу сталість бачення. Імітування розмиву рухом робить комп’ютерну анімацію на вигляд більш реалістичною.

Multisampling – Багатовідбір

Rendering multiple samples per pixel, for Anti-Aliasing.

N-gon – N-бічник

A Face that contains more than four Vertices.

3D Маніпулятор – NDOF
3D Mouse – 3D Миша

Загальний термін, використовуваний для опису 3D миші або будь-якого з пристроїв уводу, який підтримує більше ступенів свободи, ніж загальноприйнятий 2D пристрій уводу, дивіться: 3D Маніпулятор (3D Миша) – NDOF (3D Mouse).

Non-manifold – Не-розгортне

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, Boolean operations, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Існує кілька типів не-розгортної геометрії:

  • Деякі границі та отвори (ребра з тільки однією з’єднаною з ними гранню), оскільки їх грані не мають жодної товщини.

  • Ребра та вершини, що не належать жодній грані (дріт).

  • Ребра, з’єднані з трьома і більше гранями (внутрішні грані).

  • Вершини, що належать граням, які не є прилеглими (наприклад, два конуси мають спільною вершину в їх верхівці).

See also: Select Non-Manifold tool.

Nonlinear Animation

Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Nonlinear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.

Normal – Нормаль

Нормалізований вектор, перпендикулярний до поверхні.

Normals can be assigned to vertices, faces and modulated across a surface using Normal Mapping.

Дивіться також у Вікіпедії про Нормалі – Normals.

Normal Mapping – Розкладання Нормалей

Is similar to Bump Mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.

NURBS – НОРБС
Non-uniform Rational Basis Spline – Не-однорідний Раціональний Базовий Сплайн

Техніка комп’ютерної графіки для генерування та представлення кривих і поверхонь.

Object – Об’єкт

Container for a type (mesh, curve, surface, metaball, text, armature, lattice, empty, camera, light) and basic 3D transform data (Object Origin).

Object Center – Центр Об’єкта
Object Origin – Початок Об’єкта

Орієнтувальна точка, що використовується для позиціонування, обертання та масштабування Об’єкта – Object та визначення його координат Локального Простору – Local Space.

Octahedron – Восьмигранник

Восьмибічна фігура, що зазвичай використовується для зображення Кісток – Bones Арматури – Armature.

OpenGL

Система графіки, використовувана Blender’ом (та багатьма іншими застосунками графіки) для рендерингу 3D графіки, часто використовує переваги апаратного прискорення.

Дивіться також у Вікіпедії про OpenGL.

Overscan – Лямівка

Термін, використовуваний для опису ситуації, коли телевізійне зображення не повністю представлене на переглядуваному екрані.

Дивіться також у Вікіпедії про Overscan.

Parent – Предок

Об’єкт – Object, що впливає на його Нащадкові – Child об’єкти.

Parenting – Приріднення

Створення відношення «Предок-Нащадок» – Parent-Child між двома об’єктами – objects.

Particle System

Техніка, що імітує певні види розпливчастих явищ, які інакше дуже важко відтворити за допомогою звичайних технік рендерингу. Поширені приклади включають вогонь, вибухи, дим, іскри, падні листки, хмари, туман, сніг, пилюку, хвости метеорів, зірки та галактики або абстракті візуальні ефекти як сяйні хвости, магічні заклинання. Також використовується для таких речей як хутро, трава або волосся.

Phong – Фонг

Модель локального освітлювання, що може відтворювати певний ступінь реалізму у тривимірних об’єктах шляхом комбінування трьох елементів: розсіяння – diffuse, блікування – specular та оточення – ambient для кожної розглянутої точки на поверхні. Вона має кілька припущень – усі освітлювачі є точковими, розглядаються тільки геометрія поверхні, тільки локальне моделювання розсіяння та блікування, колір блікування є таким же як і колір освітлення, оточення – це глобальна константа.

Pivot Point – Опорна Точка

The pivot point is the point in space around which all rotation, scaling and mirror transformations are centered.

See also the Pivot Point docs.

Pixel – Піксель

The smallest unit of information in a 2D raster image, representing a single color made up of red, green, and blue channels. If the image has an Alpha Channel, the pixel will contain a corresponding fourth channel.

Point Cloud

A list of points in 3D space.

Pole – Полюс

Вершина – Vertex, де зустрічаються три, п’ять або більше ребер. Вершина на з’єднані одного, двох або чотирьох ребер не є полюсом.

Pose Mode – Режим Пози

Used for Posing, Keyframing, Weight Painting, Constraining and Parenting the Bones of an Armature.

Posing – Позування

Moving, Rotating and Scaling the Bones of an Armature to achieve an aesthetically pleasing pose for a character.

Premultiplied Alpha – Передмножене Альфа

Дивіться Alpha Channel.

Primaries – Первинності

In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a Color Space.

Primitive – Примітив

Базовий об’єкт, що може використовуватися як основа для моделювання більш складних об’єктів.

Procedural Texture – Процедурна Текстура

Комп’ютерно генеровані (загальні) текстури, що можуть конфігуруватися за допомогою різних параметрів.

Projection – Проекція

У комп’ютерній графіці існує дві загально використовувані проекції камери.

Perspective – Перспектива

Огляд перспективи – геометрично вибудовується шляхом прийняття сцени у 3D та поміщення спостерігача у точку O. Сцена у 2D перспективі вибудовується шляхом поміщення площини (наприклад, аркуша паперу) там, де 2D сцена рендериться перед точкою О, перпендикулярно до напрямку оглядання. Для кожної точки P у 3D сцені прорисовується лінія PO, що проходить через O та P. Точка перетину S між цією лінією PO та цією площиною є перспективною проекцією тієї точки. Проектуючи усі точки P сцени, ви отримуєте огляд перспективи.

Orthographic – Ортогонально

В ортогональній або ортографічній проекції ви маєте напрям огляду, але без точки огляду O. Далі, лінія рисується через точку P, а тому вона є паралельною напряму огляду. Перетин S між лінією і площиною є ортогональною проекцією точки P. Проектуючи усі точки P сцени, ви отримуєте ортогональний огляд.

Замісник – Proxy

Для редагування відео замісник є меншою версією файлу оригінала, типово використовується оптимізований кодек відео та версія з нижчою роздільністю (швидше для завантаження), що заміщає головне зображення або відео.

Коли замісники побудовані, функції редагування, як прокручування, прокрутка та компонування є набагато швидшими, але дають нижчу роздільність і дещо неточний результат.

Quad – Чотирибічник
Quadrilateral – Чотиристоронник
Quadrangle – Чотирикутник

Face that contains exactly four Vertices.

Quaternion – Кватерніон
Quaternion Rotation – Обертання Кватерніон

Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an Axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.

Значення кватерніону можуть бути інтерпретовані геометрично як визначення точки на одиничній сфері у 4D просторі. Переміщування уздовж будь-якого з великих кіл сфери представляє обертання навколо фіксованої осі, при цьому одне повне коло відповідає двом повним обертанням.

Radiosity – Опромінюваність

Метод глобального освітлювання, що розраховує узори світа і тіні для рендерингу графічних зображень з тривимірних моделей. Один з багатьох різних засобів, що може імітувати розсіяне освітлення у Blender’і.

Дивіться також у Вікіпедії про Опромінюваність – Radiosity (computer graphics).

Базис Випадковості – Random Seed
Базис – Seed

Blender використовує псевдо генератори випадкових чисел, які продукують числа, що здаються випадковими, але з огляду на однакові початкові умови, вони завжди продукуватимуть точно така ж послідовність чисел.

Це критична функція для отримання відтворюваних та/або стабільних ефектів (інакше, наприклад, ваша симуляція волосся буде змінюватися кожен раз, коли ви знову запускаєте її, без жодного способу керуванням результатом).

Базис – seed – це число, що представляє первинну умову генератора випадковості, якщо ви змінили його базис, то він продукуватиме нову послідовність псевдо-випадкових чисел.

Дивіться також Random seed у Вікіпедії.

Ray Tracing – Простеження Променя

Rendering technique that works by tracing the path taken by a ray of light through the scene, and calculating reflection, refraction, or absorption of the ray whenever it intersects an object in the world. More accurate than Scanline, but much slower.

Real User – Реальний Користувач

Об’єкт Blender’а, який є Користувачем Даних – Data User. На противагу Псевдо Користувачу – Fake User, який є лише конструктом програми.

Refraction – Заломлення

The change in direction of a wave due to a change in velocity. It happens when waves travel from a medium with a given Index of Refraction to a medium with another. At the boundary between the media, the wave changes direction; its wavelength increases or decreases but frequency remains constant.

Render – Зображ, Рендер

Процес обчислювального генерування 2D зображення з 3D геометрії.

RGB

Колірна модель на основі традиційних первинних кольорів, Червоний – Red / Зелений – Green / Синій – Blue. RGB кольори також прямо транслюються на більшість комп’ютерних моніторів.

Rig – Оснастка

Система відносин, що визначає, як щось рухається. Оснащення – як акт вибудування такої системи.

Roll – Вертіння
Roll Angle – Кут Вертіння

Орієнтація локальних осей X та Z для Кістки – Bone. Не впливає на локальну вісь Y, оскільки локальна Y визначається локацією Голови – Head та Хвоста – Tail.

Rolling Shutter – Прокручування Затвора

У реальних камерах CMOS датчик зчитується порядково і, звідси, різні рядки сканування відбираються у різний момент часу. Це, наприклад, робить вертикальні прямі лінії більш гнутими при здійсненні горизонтального панорамування камерою. Дивіться також Rolling Shutter у Вікіпедії.

Roughness Map – Карта Шорсткості

Сіровідтінкова текстура, що визначає, наскільки є шорстка або гладка поверхня матеріалу. Це може бути також відоме як Карта Глянцю – Glossy Map.

Scanline – Прогляд порядково

Rendering technique. Much faster than Ray Tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.

Scene Referenced – Сцена Орієнтовано

Зображення, чий канал Світності – Luminance не лімітується.

Дивіться також про Показ Орієнтовано – Display Referenced.

Shading – Відтінення

Процес зміни кольору об’єкта/поверхні у 3D сцені на основі його кута до освітлювачів та його відстані від освітлювачів для створення фотореалістичного ефекту.

Smoothing – Згладжування

Defines how Faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).

Specular Light – Блікове Освітлення

Світло, яке точно відбивається, як у дзеркалі. Також використовується для позначення підсвіток на відбивних об’єктах.

SSS
Subsurface Scattering – Підповерхневе Розсіювання

Механізм передачі освітлення, в якому світло проникає крізь поверхню півпрозорого об’єкта, розсіюється всередині, взаємодіючи з матеріалом, та виходить з поверхні в іншій точці. Усі не-металічні матеріали є до певної міри півпрозорими. Зокрема, такі матеріали як мармур, шкіра та молоко надзвичайно складно реалістично імітувати без врахування підповерхневого розсіювання.

Straight Alpha – Пряме Альфа

Дивіться Alpha Channel.

Subdiv – Підподіл
Subdivision Surface – Підподілення Поверхні

Метод створення згладжених високо полігональних поверхонь, які можуть приймати низько полігональну сіть як увід.

Дивіться також у Вікіпедії про метод Катмула-Кларка для підподілення поверхні – Catmull-Clark subdivision surface .

Subdividing – Підподілювання

Техніка для додання більше геометрії у сіть. Вона створює нові вершини на підподілених ребрах, нові ребра між підподілами та нові грані на основі нових ребер. Якщо нові ребра перетинаються, то нова вершина створюється в їх точці перетину.

Swing
Swing and Twist

Refers to decomposition of an arbitrary rotation into a sequence of two single axis rotations: a swing rotation that aims a chosen axis in its final direction using the shortest possible rotation path, followed by a twist rotation around that axis.

This decomposition is available through Driver Variables and inputs of the Transformation constraint. The Damped Track constraint produces a pure swing rotation.

In the Quaternion representation the swing rotation always has 0 as the X/Y/Z component corresponding to the selected axis, while twist always has 0 as the other two components.

Tail – Хвіст

A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the armature object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.

Tessellation – Теселяція

Плиткування площини з використанням однієї або більше геометричних форм, що зазвичай дає Мікрополігони – Micropolygons.

Texture – Текстура

Визначає візуальні узори на поверхнях та імітує фізичну структуру поверхні.

Texture Space – Простір Текстури

Габаритна коробка для використання при вживанні розкладки типу «Генеровано» – Generated для додання Текстури – Texture у зображення..

Timecode – Часкод

Кодований сигнал на відеоплівці або кіноплівці, що дає інформацію про записані номер кадру та час кадру. Часкоди використовуються для синхронізації медіа між різними пристроями записування, включаючи як аудіо, так і відео.

Title Safe – Область Титрів

Область екрану, видима на усіх пристроях. Розміщайте текст та графіку всередині цієї області для гарантування, що вони не будуть обрізані.

Topology – Топологія

The arrangement of Vertices, Edges, and Faces which define the shape of a mesh. See Vertex, Edge, and Face.

Transform

The combination of location, rotation, and scale. Can be expressed in World Space or Local Space.

Triangle – Трикутник

Face with exactly three Vertices.

UV Map – Карта, розкладка UV

Визначає відношення між поверхнею сіті та 2D текстурою. Детальніше, на кожну грань сіті розкладається відповідна грань текстури. Можливою і часто загально прийнятною практикою є розкладання областей або перекривних областей текстури на кілька граней сіті.

Vertex – Вершина
Vertices – Вершини

A point in 3D space containing a location. It may also have a defined color. Vertices are the terminating points of Edges.

Vertex Group – Група Вершин

Collection of Vertices. Vertex groups are useful for limiting operations to specific areas of a mesh.

Voxel – Воксель

A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.

Walk Cycle – Цикл Ходьби

В анімації цикл ходьби – це стан персонажа, що полягає в анімуванні тільки функції ходьби. Пізніше у процесі анімації персонаж поміщається у середовище та анімуються решту функцій.

Weight Painting – Малювання Вагомостей

Assigning Vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.

White Point – Точка Білого

Орієнтувальне значення для білого освітлення, визначене тим, коли усі первинності певної моделі кольорів комбінуються рівномірно.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500 K light, D70 corresponding to 7000 K and so on.

World Space – Простір Світу

Система 3D координат, що починається у точці у початку світу сцени. Порівнюється з Локальним Простором – Local Space.

Z-Buffer – Z-Буфер

Сховище вимірювання відстані на основі растру між камерою та точками поверхні. Точки поверхні, які є попереду камери мають додатні Z значення, а точки позаду неї – від’ємні. Розкладка глибини Z може візуалізуватися як сіровідтінкове зображення.