Продуктивність – Performance¶
Орієнтир – Reference
- Панель – Panel
«Рендер > Продуктивність» –
Потоки – Threads¶
- Режим – Mode
- Авто-виявлення – Auto-detect
Автоматично обирає кількість потоків відповідно до кількості логічних процесорів на вашому комп’ютері.
- Фіксовано – Fixed
Manually choose the maximum number threads to use for rendering. This can be useful for example, if you want to use your computer while rendering, you can set the property to a thread count lower the amount of logical processors on your computer.
Плитки – Tiles¶
- Порядок Плиток – Tile Order
Порядок рендерингу плиток. Це значно не впливає на продуктивність.
- Tile Size X/Y
Розмір плиток для рендерингу.
Залежно від використовуваного вами пристрою для рендерингу, різні розміри плиток можуть давати швидші рендери. Для рендерингу на центральному процесорі CPU плитки малого розміру (наприклад, 32 × 32) дають швидший рендеринг, тоді як для рендерингу на відеокарті – GPU rendering плитки більшого розміру (наприклад, 256 × 256) дають кращу продуктивність.
- Прогресивне Уточнення – Progressive Refine
Замість завершення рендерингу всіх вибірок кожної плитки вмикає рендеринг шляхом прогресивного уточнення зображення цілком. Зауважте, що прогресивний рендеринг є дещо повільнішим, ніж рендеринг плитками, але він дає можливість заощадження часу, дозволяючи вручну припиняти процес рендера, коли досягнуто досить низький рівень шуму.
Для рендерингу анімацій рекомендується вимикати цю опцію, оскільки раннє зупиняння рендерингу кадру не можливе.
- Зберегти Буфери – Save Buffers
Зберігає усі шари та проходи рендера у тимчасовий каталог на диску та зчитує їх назад після завершення рендерингу. Це заощаджує оперативну пам’ять (RAM) у ході рендерингу, особливо при використанні багатьох шарів та проходів рендера. Це може бути зчитано назад у Компонівнику – Compositor та Редакторі Зображень – Image editor шляхом використовування шарів – Шари – Layers.
Структура Прискорення – Acceleration Structure¶
- Вжити Просторові Розділи – Use Spatial Splits
Просторові розділи покращують продуктивність у сценах із сумішшю великих і малих полігонів. Недоліками є триваліший час побудови BVH та невелике зростання використання пам’яті.
- Вжити BVH Волосся – Use Hair BVH
Використовує спеціальний тип BVH для рендерингу волосся. Такі межові об’єми не вирівнюються по осях, що дозволяє щільніше вписувати їх у геометрію волосся. Вимкнення цієї опції дасть скорочення використання пам’яті коштом збільшення часу на рендеринг волосся.
- Кроки Часу BVH – BVH Time Steps
Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time at the expense of memory.
Фінальний Рендер – Final Render¶
- Сталі Зображення – Persistent Images
Зберігає дані зображення у пам’ять після рендерингу для швидших повторних його запусків коштом додаткового використання пам’яті при здійсненні інших завдань у Blender’і.
Оглядвікно – Viewport¶
- Розмір у Пікселях – Pixel Size
Опція для керування роздільністю для рендерингу в оглядвікні. Дозволяє вам пришвидшувати рендеринг в оглядвікні, що особливо корисно для показів з вищим DPI.
- Start Pixels
Роздільність передогляду на початку процесу рендерингу, яка прогресивно зростає до повного розміру оглядвікна.