Блік BSDF – Specular BSDF¶
Eevee Only
Вузол Specular BSDF комбінує багато шарів в один для полегшення використання.
Він подібний до вузла Principled BSDF, але використовує робпотік бліку – specular замість металіку – metallic. Він має набагато менше параметрів та підтримує менше функцій. Обидва вони можуть бути злиті в один вузол у майбутньому.
Робпотік бліку функціонує шляхом визначання кольору лицевого відбиття (уздовж нормалі). Результат може не бути фізично правдоподібним, оскільки немає жодного збереження енергії.
Уводи – Inputs¶
- Базовий Колір – Base Color
Колір розсіяння поверхні. Для матеріалів провідників (метали) він повинен бути чорним.
- Specular
Величина блікового відбиття. Визначає лицеву (уздовж нормалі) відбиваність. Матеріали провідників (метали) можуть мати кольорове блікове відбиття.
Підказка
Для обчислення цього значення для реалістичного матеріалу з відомим індексом заломлення, ви можете використати спеціальний випадок формули Френеля: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
Наприклад:
water: ior = 1.33, specular = 0.02
glass: ior = 1.5, specular = 0.04
diamond: ior = 2.417, specular = 0.17
- Шорсткість – Roughness
Визначає дріброграневу шорсткість поверхні для розсіяного – diffuse та блікового – specular відбиття.
Підказка
При конвертуванні зі старішого вузла Glossy BSDF використовуйте квадратний корінь оригінального значення.
- Емісійний Колір – Emissive Color
Колір емітованого світла. Це світло додається у результат BSDF.
- Прозорість – Transparency
Фактор прозорості. Це інверсія каналу альфа (1 - alpha), яке ви знаходите у зображенні. Використовуйте вузол Invert для конвертування альфа у прозорість. Це буде мати ефект лише тоді, якщо матеріал використовує режим змішання інший, ніж безпрозорість.
- Нормаль – Normal
Керує нормалями базових шарів.
- Clear Coat
Додатковий шар білого блікування поверх інших шарів. Це корисно для матеріалів, як фарба для автівок тощо.
- Clear Coat Roughness:
Roughness of clear coat specular.
- Clear Coat Normal
Controls the normals of the Clear Coat layer.
- Загорода Оточення – Ambient Occlusion
Величина загороди для застосування до побічного освітлювання. Зазвичай, запікання розкладки загороди оточення. Остаточний фактор загороди є мінімумом цього уводу та робочим циклом ефекту загороди оточення.
Властивості – Properties¶
Цей вузол наразі немає властивостей.
Виводи – Outputs¶
- BSDF
Стандартний вивід шейдера.