Вступ – Introduction

Матеріали, освітлювачі та фони – все це визначається за допомогою мережі вузлів відтінювання – shading nodes. Ці вузли виводять значення, вектори, кольори та шейдери.

Шейдери – Shaders

Важливо концепцією для розуміння при будуванні укладів вузлів є роз’єм Shader. Вивід усіх шейдерів поверхні та об’єму – це шейдер, що описує взаємодію освітлювання на поверхні або в об’ємі, а не сам колір поверхні.

Є кілька типів шейдерів, доступних як вузли:

BSDF shader

Описує відбиття, заломлення та поглинання світла на поверхні об’єкта.

Шейдер Емісії – Emission shader

Описує емісію, випромінювання світла на поверхні об’єкта або в об’ємі.

Шейдер Об’ємів – Volume shader

Описує розсіювання світла всередині об’єму.

Шейдер Фонів – Background shader

Описує емісію світла із середовища.

Кожен вузол шейдерів має увід Color та вивід Shader. Ці шейдери можуть далі змішуватися та додаватися за допомогою вузлів Mix Shader та Add Shader. Жодна інша операція не дозволяється. Результатний вивід може далі бути використаний рендерером для обчислення взаємодій світла, прямого освітлення або глобального освітлювання.

Дивись також

Shaders

Текстури – Textures

Blender має різні вбудовані вузли процедурних текстур з координатами текстур та різними параметрами як увід та кольором та значенням як вивід. Жодні блоки даних текстури не потрібні; натомість для повторного використання укладів текстур можуть використовуватися групи вузлів.

For UV mapping and texture painting in the 3D Viewport, the Image Texture node must be used. When setting such a node as active, it will be displayed in the 3D Viewport while using Texture color mode. This method can be used to preview painted textures while texture painting.

The default texture coordinates for all nodes are Generated coordinates, except for Image textures that use UV coordinates by default. Each node includes some options to modify the texture mapping and resulting color, and these can be edited in the texture properties.

Дивись також

Textures

Більше – More

Вузли для даних геометрії, координати текстур, нашарування шейдерів та не-фізично базованих хитрощів можна знайти серед:

Відкрита Мова Відтінювання – Open Shading Language

У Cycles кастомні вузли можуть писатися за допомогою Відкритої Мови Відтінювання – Open Shading Language.

Дивись також

Open Shading Language