Introduction – Вступ

Animation – Анімація

Анімація є способом зробити так, щоб об’єкт рухався або змінював форму з часом. Об’єкти можуть анімуватися багатьма способами:

Руханням об’єкта, як цілого

Змінювання їх позицій, орієнтацій або розмірів у часі;

Деформуванням їх

Анімування їх вершин або керувальних точок;

Успадкуванням анімації

Спричинення рухання об’єкта на основі переміщення іншого об’єкта (наприклад, його предка, гачка, арматури тощо…).

У цій главі ми розглянемо перші два способи, але основи, дані тут, є фактично життєво важливі також для розуміння наступних глав.

Анімація зазвичай отримується за допомогою ключкадрів – keyframes.

Дивись також

Related Sections – Споріднені Розділи

State Colors – Кольори Стану

../_images/animation_introduction_state-colors.png

Кольори стану властивостей.

Властивості можуть мати різні кольори та елементи меню для різних станів.

Сірий

Не анімовано

Жовтий

Ключкадровано на поточному кадрі

Зелений

Ключкадровано на іншому кадрі

Оранжевий

Змінено відносно ключкадрованого значення

Пурпуровий

Керовано драйвером

Це підсвічення змінених значень поточно не працює для нелінійної анімації – NLA.

Rigging – Оснащування

Оснащення – Rigging – це загальний термін, використовуваний для додання керувальників до об’єктів, типово для цілей анімації.

Оснащення часто передбачає використання однієї чи більше з наступних функцій:

Armatures – Арматури

Це дозволяє об’єктам сіті мати гнучкі суглоби та часто використовується для скелетної анімації.

Constraints – Примуси

Для керування видів рухів, що мають сенс, та додання функціональності в оснастку.

Object Modifiers – Модифікатори Об’єктів

Деформація сіті може бути досить залученою, існують багато модифікаторів, що допомагають керувати цим.

Shape Keys – Ключі Форм

Для підтримки керування різними цільовими формами (такими як лицьові вирази).

Drivers – Драйвери

Таким чином ваша оснастка може керувати багатьма різними значеннями одночасно, а також примушувати деякі властивості автоматично оновлюватися на основі змін деінде.

Оснащення може бути настільки ж просунутим, як ваш проєкт вимагає, оснастки ефективно визначають власний інтерфейс користувача для використання аніматором без потреби турбуватися за основоположні механізми.

Examples – Приклади

  • Арматура часто використовується з модифікатором для деформування сіті для анімації персонажа.

  • Оснастка камери може використовуватися замість анімування безпосередньо об’єкта камери для симулювання оснасток камер з реального світу (з рукою стріли, прикріпленою на обертальному п’єдесталі, наприклад, також можуть бути додані такі ефекти, як тремтіння камери).

Дивись також

Вміст цієї глави є просто довідкою про те, як оснащування здійснюється у Blender’і. Вона повинна паруватися з додатковими ресурсами, такими як відмінний вступ автора Nathan Vegdahl у фундаментальні концепції оснащування персонажа Humane Rigging.