Проходи – Passes

Reference – Довідка

Panel – Панель

«Сцена > Шари Огляду > Проходи» – menuselection:Scene –> View Layers –> Passes

Проходи можуть використовуватися для розділення рендерених зображень на кольори, пряме та побічне освітлення для редагування їх окремо, а також для витягнення таких даних, як глибина або нормалі.

Data – Дані

Cycles

Include – Включення
Combined – Комбіновано

Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.

Z

Відстань до будь-яких видимих поверхонь.

Примітка

The Z pass only uses one sample. When depth values need to be blended in case of motion blur or Depth of Field, use the mist pass.

Імла – Mist

Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0. When enabled, settings are in World tab. This pass can be used in compositing to fade out objects that are farther away.

Position – Позиція

World position of objects in the scene.

Normal – Нормаль

Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.

Vector – Вектор

Motion vectors for the Vector Blur node. The four components consist of 2D vectors giving the motion towards the next and previous frame position in pixel space.

UV

Mapped UV coordinates, used to represent where on a mesh a texture gets mapped too. This is represented through the red and green channels of the image. The blue channel is encoded with a constant value of 1 but does not hold any information.

Дані Знешумлювання – Denoising Data

Includes Denoising Albedo, Denoising Normal, and a render pass of the original combined pass before denoising.

Примітка

The Z, Position, Object Index, and Material Index passes are not anti-aliased.

Indexes
Індекс Об’єкта – Object Index

Створює маску об’єкта, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику Compositor.

Індекс Матеріалу – Material Index

Створює маску матеріалу, що може бути пізніше зчитана вузлом ID Mask Node у компонівнику Compositor.

Debug – Зневадження
Час Рендера – Render Time

Render time in milliseconds per sample and pixel.

Sample Count

Number of samples/camera rays per pixel.

Поріг Альфа – Alpha Threshold

Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold. With value 0.0 the first surface hit will always write to these passes, regardless of transparency. With higher values surfaces that are mostly transparent can be skipped until an opaque surface is encountered.

Eevee

Include – Включення
Combined – Комбіновано

Фінальна комбінація проходів рендера з включенням усього.

Z

Відстань до будь-яких видимих поверхонь.

Імла – Mist

Відстань до видимих поверхонь, розкладена у діапазоні 0.0-1.0.

Normal – Нормаль

Нормаль поверхні, що використовується для відтінювання.

Light – Освітлювач

Cycles

Розсіяння – Diffuse
Direct

Direct lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define direct lighting as coming from lights, emitting surfaces, the background, or ambient occlusion after a single reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Indirect

Indirect lighting from diffuse and subsurface BSDFs. We define indirect lighting as coming from lights, emitting surfaces or the background after more than one reflection or transmission off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Color – Колір

Color weights of diffuse and subsurface BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.

Глянець – Glossy
Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для глянцевих BSDF.

Transmission – Пропускання
Direct, Indirect, Color

Так само як вище, але для пропускальних світло BSDF.

Volume – Об’єм
Direct, Indirect

Same as above, but for volumetric BSDFs.

Інше – Other
Emission – Емісія

Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.

Середовище – Environment

Emission from the directly visible background. When the film is set to transparent, this can be used to get the environment color and composite it back in.

Shadow – Тінь

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadows into existing footage.

Ambient Occlusion – Загорода Оточення

Ambient occlusion from directly visible surfaces. BSDF color or AO factor is not included; i.e. it gives a „normalized“ value between 0 and 1.

Ловець Тіней – Shadow Catcher

Extra indirect light information collected by objects with the Shadow Catcher option enabled. Multiply this pass with existing footage using the Mix Node – Вузол «Мішання» in the Compositor to add the indirect lighting information to the footage.

Примітка

Transparent BSDFs are given special treatment. A fully transparent surface is treated as if there is no surface there at all; a partially transparent surface is treated as if only part of the light rays can pass through. This means it is not included in the Transmission passes; for that a glass BSDF with index of refraction 1.0 can be used.

Eevee

Розсіяння – Diffuse
Light – Освітлювач

Direct lighting from diffuse BSDFs. We define lighting as coming from lights, the background, or ambient occlusion off a surface. BSDF color is not included in this pass.

Color – Колір

Color weights of diffuse BSDFs. These weights are the color input socket for BSDF nodes, modified by any Mix and Add Shader nodes.

Блік – Specular
Light, Color

Same as above, but for specular BSDFs.

Volume – Об’єм
Light – Освітлювач

The scattering pass from volume objects or world.

Інше – Other
Emission – Емісія

Емісія з безпосередньо видимих поверхонь.

Середовище – Environment

Emission from the directly visible background. When the film is set to transparent, this can be used to get the environment color and composite it back in.

Shadow – Тінь

Shadows from light objects. Mostly useful for compositing objects with shadow into existing footage.

Ambient Occlusion – Загорода Оточення

Ambient occlusion from directly visible surfaces. BSDF color or AO factor is not included; i.e. it gives a „normalized“ value between 0 and 1.

Effects – Ефекти

Eevee only

Свічення – Bloom

The influence of the Bloom effect.

Криптоматте – Cryptomatte

Cryptomatte is a standard to efficiently create mattes for compositing. Cycles outputs the required render passes, which can then be used in the Blender Compositor or another compositor with Cryptomatte support to create masks for specified objects.

Unlike the Material and Object Index passes, the objects to isolate are selected in compositing. The mattes will be anti-aliased and take into account effects like motion blur and transparency.

Object – Об’єкт

Рендериться прохід Cryptomatte об’єкта для ізолювання об’єктів у компонуванні.

Material – Матеріал

Рендериться прохід Cryptomatte матеріалу для ізолювання матеріалів у компонуванні.

Актив – Asset

Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent in compositing.

Рівні – Levels

Задає скільки унікальних об’єктів можна розрізнити для кожного пікселя.

Типовий Робпотік – Typical Workflow

  1. Увімкніть прохід рендера Object – «Об’єкт» для Cryptomatte – «Криптоматте» на панелі Passes – «Проходи» та рендерте.

  2. У редакторі вузлів компонування створіть вузол Cryptomatte – «Криптоматте» та з вузла Render Layers – «Шари Рендера» підв’яжіть вивід Image – «Зображення» та відповідні проходи Cryptomatte до нього.

  3. Приєднайте вузол Viewer – «Оглядач» до виводу Pick – «Підбір» вузла Cryptomatte.

  4. Скористайтеся на вузлі Cryptomatte кнопками Add/Remove – «Додання/Вилучення» для вибірки об’єктів для подання через Pick на вузол Viewer.

  5. Використайте вивід Matte – «Матте» на вузлі Cryptomatte для отримання маски прозорості альфа.

Дивись також

Cryptomatte Node.

Довільні вивідні змінні Шейдера – Shader AOV

Shader AOVs (Arbitrary Output Variables) provide custom render passes for any shader node components. As an artist this can be a good way to fix or tweak fine details of a scene in post-processing. To use Shader AOVs create the pass in the Shader AOV panel then reference this pass with the AOV Output shading node. Shader AOVs can be added or removed in the Shader AOV panel. In this panel is a list of all AOV passes; each AOV in the list consists of a Name and Data Type.

Active AOV Index

The name of the render pass; this is the Name that is referenced in the AOV Output node. Any names can be used for these passes, as long as they do not conflict with built-in passes that are enabled.

Тип Даних – Data Type

Shader AOVs can either express a Color or a Value output. The Color type as the name suggest can be used for a color but also for normals. A Value type can be used for any single numerical value.

Light Groups

Cycles only

Light Groups provide render passes that only contains information from the lights within that group. Light Groups can be used to easily tweak the lighting color and intensity of specific lights without having to re-render the scene.

Active Light Group Index

The name of the render pass. This is the name that is used when adding World Shaders, Lights and Objects to Light Groups.

Lightgroup Sync

These operators are available in the menu to the right of the Light Group list.

Add Used Lightgroups

Adds all Light Groups to the View Layer that have been created elsewhere and have lights assigned to them.

Remove Unused Lightgroups

Deletes all Light Groups that do not have any lights assigned to them.

Комбінування – Combining

Cycles

Усі ці проходи освітлювання можуть комбінуватися для продукування фінального зображення наступним чином:

../../_images/render_layers_passes_combine.svg

Eevee

The passes can be combined to produce the final image as follows:

../../_images/render_layers_passes_eevee-combine.svg

Відомі Обмеження – Known Limitations

  • Alpha blended materials are not rendered in render passes except the combined pass. Use the Alpha Clip or Alpha Hashed as Blending Mode to render transparent materials in render passes.

  • Depth of field is not rendered in render passes except the combined pass. It is possible to add the depth of field back in the Compositor using the Defocus node.

  • Eevee render passes exclude parts of the BSDF equation. Shader to RGB is not supported as it needs the full BSDF equation.