Inset Straight Skeleton – Вкладка Прямого Скелета
Цей додаток робить «вкладні полігони» – „inset polygons“, які ви отримуєте, коли просуваєте ребра полігону всередину з постійною швидкістю. Інколи, коли ви це робите, просувальне ребро стискається в ніщо, або ребра зводяться в просувальний угнутий куток. Цей алгоритм намагається зробити правильно, коли це трапляється: один чи кілька полігонів можуть формуватися в цей момент, і вкладання може продовжуватися всередині цих нових полігонів.
You can either inset a single polygon or you can treat groups of polygons connected together as a single region, forming a complicated polygon (that may include holes) to be inset as a unit.
Крім вкладання часто корисно підіймати або опускати полігон вкладки (перпендикулярно до площини вкладання), щоб параметр для цього також включався.
Activation – Активація
Відкрийте Blender та перейдіть в Preferences – «Уподобання», потім у вкладку Add-ons – «Додатки».
Клацніть Mesh, потім Inset Straight Skeleton для вмикання цього скрипту.
Description – Опис
Увійдіть у режим Edit Mode для об’єкта сіті та виберіть одну чи більше граней.
- Scale – Масштаб
- Percent – Відсоток
Означає, що величини є відсотком величини для повної вкладки.
- Absolute – Абсолютно
Означає, що величини є в одиницях.
- Amount – Величина
Відстань для переміщення ребер всередину.
- Height – Висота
Відстань для переміщення полігонів вкладки уверх.
- Region – Регіон
Якщо увімкнено, то обробляються всі вибрані грані як регіон, що буде вкладкою, інакше кожна грань буде вкладатися індивідуально.
- Quadrangulate – Чотирикутникування
Todo.
Технічні Деталі – Technical Details
Використовуваний метод описується на сторінці Straight Skeleton Вікіпедії. Розгляньмо цей початковий полігональний регіон:
Коли ребра рухаються всередину з постійною швидкістю, то можуть статися два види подій. Одна з них полягає в тому, що просувальний куток може потрапити на просувальне ребро, як видно на правій частині цієї картинки:
Коли це трапляється, полігон вкладки розділяється на два.
Інша полягає в тому, що просувальне ребро може стиснутися до точки. Коли цей весь процес продовжується до кінця, то ви отримаєте щось подібне:
Крутою річчю цього алгоритму є те, що якщо ви переміщуєте уверх або вниз (перпендикулярно до площини вкладки) зі сталою швидкістю, то ви формуєте «дахи» з фіксованою висотою.
Дивись також
Будь ласка, дивіться old Wiki щодо архівованих оригінальних документів.
Reference – Довідка
- Category – Категорія:
Mesh – Сіть
- Description – Опис:
Роблення вкладки всередині вибрання за допомогою прямого алгоритму скелета.
- Location – Локація:
Оператор оглядвікна 3D Viewport
- File – Файл:
тека mesh_inset
- Author – Автор:
Howard Trickey
- License – Ліцензія:
GPL
- Note – Примітка:
Цей додаток поставляється у комплекті з Blender’ом.