Structure – Структура
Всі кістки мають три елементи:
«Стартовий суглоб» – «start joint» називається «корінь» – root або «голова» – head.
Власне «тіло» – «body».
Та «кінцевий суглоб» – «end joint», що зветься «верхівка» – tip або «хвіст» – tail.
У режимі редагування Edit Mode для стандартної арматури ви можете вибирати корінь і верхівку та переміщувати їх подібно до того, як ви це робите з вершинами сіті.
Обидвоє, корінь та верхівка («суглоби»), визначають своєю відповідною позицією кістку.
Вони також мають властивість радіусу, корисну тільки для деформувального методу оболонки (дивіться нижче).
Roll – Прокручення
Активування стяга Axes – «Осі» дасть показ локальних осей для кожної верхівки кістки. Вісь Y завжди вирівняна уздовж кістки, орієнтована від кореня до верхівки, це вісь «прокручення» кісток.
Bones Influence – Вплив Кісток
Базово, кістка керує геометрією, коли вершини «слідують» за кісткою. Це подібно до того, як м’язи або шкіра вашого пальця слідують за пальцевою кісткою, коли ви рухаєте пальцем.
Для того, щоб зробити це, ви повинні визначити силу впливів кістки на певну вершину.
Найпростіший спосіб полягає у тому, щоб кожна кістка впливала на ті частини геометрії, які знаходяться у заданому діапазоні від місця знаходження кістки. Це називається «технікою оболонки» – envelope technique, оскільки кожна кістка може керувати тільки геометрією, що «обгорнута» її зоною впливу.
Якщо режим візуалізації кістки увімкнено як Envelope – «Оболонка», то у режимі редагування Edit Mode та у режимі пози Pose Mode ви можете бачити цю зону впливу, яка залежить від:
Властивості «відстані» – distance для оболонки та
радіусу кореня і радіусу верхівки.
Усі ці параметри впливу далі деталізуються тут – skinning pages.