Вузол «Текстура Масгрейва» – Musgrave Texture Node
Примітка
This node is ported from shader nodes. The manual and images are
referencing the shader version of the node.
This node accepts field inputs and outputs.
When not connected the Vector input has an implicit position
attribute value.
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
Inputs – Уводи
Ці уводи є динамічними, вони стають доступними при необхідності, залежно від властивостей вузла.
- Vector – Вектор
Координата текстури для обчислення шуму; установлюється стандартно в координати текстур Generated, якщо цей роз’єм залишається ні з чим нез’єднаним.
- W
Координата текстури для обчислення шуму.
- Scale – Масштаб
Масштаб октави базового шуму.
- Детальність – Detail
Number of noise octaves. The fractional part of the input is multiplied by the magnitude of the highest octave. Higher number of octaves corresponds to a higher render time.
- Розмір – Dimension
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- Лакунарність – Lacunarity
The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves.
- Offset – Зсув
Доданий зсув для кожної октави, визначає рівень, де найвища октава з’явиться.
- Gain – Підсил
Додатковий множник для настроювання величини октав.
Properties – Властивості
- Розмірності – Dimensions
Розмірності простору для обчислення шуму.
- 1D:
Обчислюється шум у 1D просторі на уводі W.
- 2D:
Evaluate the noise in 2D space at the input Vector. The Z component is ignored.
- 3D:
Обчислюється шум у 3D просторі на уводі Vector.
- 4D:
Обчислюється шум у 4D просторі на уводі Vector та уводі W як четвертий вимір.
Вищі розмірності відповідають більшому часу рендерення, тому нижчі розмірності повинні використовуватися, допоки вищі розмірності не будуть необхідні.
- Type – Тип
Тип текстури Musgrave.
- FBM (Fractal Brownian Motion):
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- Мультифрактал – Multifractal:
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- Гібрид Мультифрактал – Hybrid Multifractal:
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- Загострений Мультифрактал – Ridged Multifractal:
Creates sharp peaks. Calculates the absolute value of the noise, creating «canyons», and then flips the surface upside down.
- Гетеро Місцевість (Гетерогенна Місцевість) – Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):
Подібно до Hybrid Multifractal створює гетерогенну місцевість, але з подобою русел річки.
Outputs – Виводи
- Height – Висота
Значення текстури.
Examples – Приклади
Типи Масгрейва – Musgrave Types
Дивись також