Nút Toán (Math Node)
"Nút Toán" thực hiện các phép toán.
Đầu Vào (Inputs)
The inputs of the node are dynamic. Some inputs are only available in certain operations. For instance, the Addend input is only available in the Multiply Add operator.
- Value (Giá Trị)
Giá Trị Đầu Vào. Các hàm lượng giác đọc giá trị này như các giá trị trong đơn vị rad.
- Số Cộng (Addend)
Số cộng đưa vào.
- Cơ Sở (Base)
Cơ Sở Đầu Vào.
- Lũy Thừa (Exponent)
Số Mũ cung cấp ở Đầu Vào.
- Epxilon (Epsilon)
Epsilon cung cấp ở Đầu Vào.
- Khoảng Cách (Distance)
Khoảng Cách cung cấp ở Đầu Vào.
- Tối Thiểu (Min)
Tối Thiểu cung cấp ở Đầu Vào.
- Tối Đa (Max)
Tối Đa Đầu Vào.
- Gia Lượng (Increment)
Gia Lượng Đầu Vào.
- Tỷ Lệ (Scale)
Tỷ Lệ Đầu Vào.
- Góc Độ (Degrees)
Góc Độ cung cấp ở Đầu Vào.
- Rad (Radians)
Radian Cung Cấp ở Đầu Vào.
Tính Chất (Properties)
- Thao Tác (Operation)
Phép toán được áp dụng cho các giá trị đầu vào:
- Các Hàm (Functions)
- Thêm (Add):
Tổng của hai giá trị.
- Khấu Trừ (Subtract):
Hiệu của hai giá trị.
- Nhân (Multiply):
Tích của hai giá trị.
- Chia (Divide):
Phép chia giá trị đầu tiên cho giá trị thứ hai.
- Nhân Cộng (Multiply Add):
Tổng của tích của hai giá trị với "Số Cộng".
- Công Suất/Năng Lượng/Sức Mạnh/Lũy Thừa (Power):
"Cơ Sở" được nâng lên thành lũy thừa của "Lũy Thừa".
- Logarít (Logarithm):
Logarit của giá trị với "Cơ Sở" làm cơ số của nó.
- Căn Bậc Hai (Square Root):
Căn bậc hai của giá trị.
- Căn Bậc Hai Nghịch Đảo (Inverse Square Root):
Một (1) chia cho căn bậc hai của giá trị.
- Tuyệt Đối (Absolute):
Giá trị đầu vào được đọc mà không cần quan tâm đến dấu của nó. Phép toán này biến các giá trị âm thành giá trị dương.
- Lũy Thừa (Exponent):
Nâng Số Euler (Euler's number) lên lũy thừa của giá trị.
- So Sánh (Comparison)
- Tối Thiểu (Minimum):
Cung cấp giá trị nhỏ nhất trong số các giá trị đầu vào.
- Tối Đa (Maximum):
Cung cấp giá trị lớn nhất trong hai giá trị đầu vào.
- Nhỏ Hơn (Less Than):
Kết quả là 1.0 nếu giá trị đầu tiên nhỏ hơn giá trị thứ hai. Nếu không, kết quả là 0.0.
- Lớn Hơn (Greater Than):
Kết quả là 1.0 nếu giá trị đầu tiên lớn hơn giá trị thứ hai. Nếu không, kết quả là 0.0.
- Dấu (Sign):
Trích xuất dấu của giá trị đầu vào. Toàn bộ các số dương sẽ cho kết quả là 1.0. Toàn bộ các số âm sẽ cho kết quả là -1.0. Và 0.0 sẽ cho kết quả là 0.0.
- So Sánh (Compare):
Kết quả là 1.0 nếu sự khác biệt giữa hai giá trị đầu vào nhỏ hơn hoặc bằng Epsilon.
- Mềm Mại Tối Thiểu (Smooth Minimum):
- Mềm Mại Tối Đa (Smooth Maximum):
- Làm Tròn (Rounding)
- Tròn (Round):
Làm tròn giá trị đầu vào tới số nguyên gần nhất.
- Nền Sàn/Làm Tròn Xuống (Floor):
Làm tròn giá trị đầu vào xuống số nguyên gần nhất.
- Làm Tròn Lên (Ceil):
Làm tròn giá trị đầu vào lên đến số nguyên gần nhất.
- Cắt Xén (Truncate):
Trích xuất phần số nguyên của "giá trị".
- Phân Số (Fraction):
Trích xuất phần phân số của "giá trị".
- Chia Lấy Số Dư (Modulo):
Cho kết quả là số dư khi giá trị đầu tiên chia cho giá trị thứ hai.
- Bao Bọc Trong Khoảng/Đảo Chiều (Wrap):
Xuất ra giá trị giữa "Tối Thiểu" và "Tối Đa" dựa trên hiệu tuyệt đối giữa giá trị đầu vào và bội số nguyên gần nhất của "Tối Đa" nhỏ hơn giá trị.
- Bám Dính (Snap):
Làm tròn giá trị đầu vào xuống bội số nguyên gần nhất của "Gia Lượng".
- Bóng bàn (Ping-pong):
The output value is moved between 0.0 and the Scale based on the input value.
- Lượng Giác (Trigonometric)
- Sin (Sine):
Sin (Sine) của giá trị đầu vào.
- Cos (Cosine):
Cos (Cosine) của giá trị đầu vào.
- Tangent (Tang/Tiếp Tuyến):
Tang (Tangent) của giá trị đầu vào.
- Arcsin (Arcsine):
Arcsine của giá trị đầu vào.
- Acos (Arccosine):
Arccosine của giá trị đầu vào.
- Arctan (Arctangent):
Arctangent của giá trị đầu vào.
- Arctan2:
Kết quả Tiếp Tuyến Nghịch Đảo (Inverse Tangent) của giá trị đầu tiên chia cho giá trị thứ hai được đo trong đơn vị rad.
- Sin Hyperbol (Hyperbolic Sine):
Hyperbolic Sine của giá trị đầu vào.
- Cos Hyperbol (Hyperbolic Cosine):
Hyperbolic Cosine của giá trị đầu vào.
- Tiếp Tuyến Hipebon (Hyperbolic Tangent):
Tiếp Tuyến Hipebon (Hyperbolic Tangent) của giá trị đầu vào.
- Chuyển Đổi (Conversion)
- Sang Rad (To Radians):
Chuyển đổi đầu vào từ độ sang rad.
- Sang Độ (To Degrees):
Chuyển đổi đầu vào từ rad sang độ.
- Clamp (Hạn Định)
Giới hạn đầu ra nằm trong phạm vi (0.0 to 1.0). Xin xin xem mục Clamp (Hạn Định).
Đầu Ra (Outputs)
- Value (Giá Trị)
Giá trị số cung cấp ở đầu ra.
Một Số Ví Dụ (Examples)
Chắn Lọc Z Thủ Công (Manual Z-Mask)
This example has one scene input by the top Render Layers node, which has a cube that is about 10 units from the camera. The bottom Render Layers node inputs a scene with a plane that covers the left half of the view and is 7 units from the camera. Both are fed through their respective Map Value nodes to divide the Z-buffer by 20 (multiply by 0.05, as shown in the Size field) and clamped to be a min/max of 0.0/1.0 respectively.
For the minimum function, the node selects those Z values where the corresponding pixel is closer to the camera; so it chooses the Z values for the plane and part of the cube. The background has an infinite Z value, so it is clamped to 1.0 (shown as white). In the maximum example, the Z values of the cube are greater than the plane, so they are chosen for the left side, but the plane Render Layers Z are infinite (mapped to 1.0) for the right side, so they are chosen.
Sử dụng Hàm Sin để Tạo Xung (Using Sine Function to Pulsate)
Ví dụ này có nút "Thời Gian" đưa ra một trình tự tuyến tính từ 0 đến 1 trong suốt 101 khung hình. Tại khung hình 25, giá trị đầu ra là 0.25. Giá trị đó được nhân với 2 × pi (6.28) và được chuyển thành 1.0 bởi hàm Sin, vì \(sin(2 × pi/4) = sin(pi/2) = +1.0\).
Since the sine function can put out values between (-1.0 to 1.0), the Map Value node scales that to 0.0 to 1.0 by taking the input (-1 to 1), adding 1 (making 0 to 2), and multiplying the result by one-half (thus scaling the output between 0 to 1). The default Color Ramp converts those values to a gray-scale. Thus, medium gray corresponds to a 0.0 output by the sine, black to -1.0, and white to 1.0. As you can see, \(sin(pi/ 2) = 1.0\). Like having your own visual color calculator! Animating this node setup provides a smooth cyclic sequence through the range of grays.
Sử dụng hàm này để biến đổi, ví dụ, kênh alpha của hình ảnh để tạo ra hiệu ứng vào/ra mờ dần. Thay đổi kênh Z để di chuyển cảnh vào/ra khỏi tiêu điểm. Thay đổi giá trị kênh màu để tạo "xung" màu.
Làm Sáng [Đổi Tỷ Lệ] một Kênh (Brightening [Scaling] a Channel)
This example has a Math (Multiply) node increasing the luminance channel (Y) of the image to make it brighter. Note that you should use a Map Value node with min() and max() enabled to clamp the output to valid values. With this approach, you could use a logarithmic function to make a high dynamic range image. For this particular example, there is also a Brightness/Contrast node that might give simpler control over brightness.
Hạn Chế Lựa Chọn Màu Sắc [Áp Phích Hóa] (Restrict Color Selection [Posterization])
Trong ví dụ, này, chúng ta hạn chế các giá trị màu sắc để chỉ thành một trong sáu giá trị này mà thôi: 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.
To split up a continuous range of values between 0 and 1 to certain set of values, the following function is used: \(round(x × n - 0.5) / (n - 1)\), where "n" is the number of possible output values, and "x" is the input pixel color. Read more about this function.
Để thực hiện hàm này trong Blender thì hãy xem xét thiết lập nút ở trên. Chúng tôi xâu chuỗi các nút Toán thành một hàm lấy mỗi màu (giá trị từ 0 đến 1), nhân nó lên với 6, số lần chia mong muốn (giá trị trở thành từ 0 đến 6), dịch chuyển 0.5 (-0.5 đến 5.5) , làm tròn giá trị đến số nguyên gần nhất (tạo ra 0, 1, 2, 3, 4, 5), sau đó chia màu điểm ảnh của hình ảnh cho năm (0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0).
In the case of a color image, you need to split it into separate RGB channels using Separate/Combine RGBA nodes and perform this operation on each channel independently.