Biên Soạn (Editing)

Sau khi mở gói, bạn sẽ cần sắp xếp các ánh xạ UV, để chúng có thể được sử dụng trong tạo chất liệu hoặc sơn. Mục tiêu biên soạn của bạn là:

  • Khâu các mảnh (của ánh xạ UV) lại với nhau.

  • Giảm thiểu không gian lãng phí trong hình ảnh.

  • Phóng to các mặt mà bạn muốn biết thêm chi tiết.

  • Sửa kích thước/phóng to các mặt bị kéo giãn.

  • Thu nhỏ các mặt quá sần sùi và có quá nhiều chi tiết.

Với lượng không gian lãng phí là tối thiểu, hầu hết các điểm ảnh đều được sử dụng tối đa để mang lại độ chi tiết và độ mịn cao nhất cho chất liệu UV. Một mặt UV có thể nhỏ bằng một điểm ảnh (các chấm tí xíu tạo nên hình ảnh ấy) hoặc lớn bằng toàn bộ hình ảnh. Bạn nên thực hiện các điều chỉnh lớn trước tiên, và sau đó mới hiệu chỉnh bố trí.

Transform (Biến Hóa)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Công Cụ (Tool):

Thanh Công Cụ (Toolbar) ‣ Di Chuyển, Xoay Chiều, Đổi Tỷ Lệ, Biến Hóa (Move, Rotate, Scale, Transform)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Biến Hóa (Transform)

  • Di Chuyển (Move) G

  • Xoay Chiều (Rotate) R

  • Đổi Tỷ Lệ (Scale) S

  • Xô Nghiêng (Shear) Shift-Ctrl-Alt-S

Khóa Trục (Axis Locking)

Các phép biến hóa có thể được khóa vào một trục bằng cách nhấn X hoặc Y sau một trong các công cụ biến hóa đã được kích hoạt. Ngoài ra, giữ NCG (MMB) xuống sẽ ràng buộc chuyển động vào trục X hoặc Y.

Ngẫu Nhiên Hóa (Randomize)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Biến Hóa (Transform) ‣ Ngẫu Nhiên Hóa (Randomize)

Randomize the scale, rotation and offset of selected UV islands. The Randomize Transform tool in the UV editor works similar to Randomize Transform tool in the 3d view.

Random Seed (Mầm Ngẫu Nhiên)

Changes the random seed used by the pseudo-random number generator, producing a different transform result for each seed value.

Địa Điểm (Location)

Lượng ngẫu nhiên hóa vị trí.

Xoay Chiều (Rotation)

Lượng ngẫu nhiên hóa xoay chiều.

Đổi Tỷ Lệ Đồng Đều (Scale Even)

Apply the same scale to the U coordinate and V coordinate.

Tỷ Lệ (Scale)

Lượng ngẫu nhiên hóa tỷ lệ theo tọa độ U và V.

Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

Ctrl-M

Các UV có thể được phản chiếu đối xứng trên trục Y hoặc trục X:

  • Phản Chiếu Đối Xứng X (Mirror X)

  • Phản Chiếu Đối Xứng Y

Bạn cũng có thể sử dụng các phím nóng X hoặc Y hoặc giữ NCG (MMB) và kéo rê theo hướng phản chiếu đối xứng.

Sao Chép Tọa độ UV Phản Chiếu Đối Xứng (Copy Mirrored UV Coordinates)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Sao Chép Tọa độ UV Phản Chiếu Đối Xứng (Copy Mirrored UV Coordinates)

Sao chép UV từ một bên của khung lưới được phản chiếu đối xứng sang bên kia. Chỉ ảnh hưởng đến các điểm đỉnh đã chọn (ở cả hai phía).

Chiều Hướng của Trục (Axis Direction)

Dương/Âm

Độ/Chính Xác (Precision)

Dung sai trong quá trình tìm các điểm đỉnh trùng lặp.

Bám Dính (Snap)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Bám Dính (Snap)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

Shift-S

Bám dính trong Trình Biên Soạn UV tương tự như Bám dính trong 3D (Snapping in 3D). Để các tùy chọn bám dính vào điểm ảnh hoạt động, một hình ảnh phải được nạp vào.

Cái được Chọn tới Điểm Ảnh (Selected to Pixels)

Di chuyển lựa chọn đến điểm ảnh gần nhất. Xem thêm về "Làm Tròn về Điểm Ảnh" dưới đây.

Cái được Chọn tới Con Trỏ (Selected to Cursor)

Di chuyển lựa chọn đến vị trí con trỏ 2D.

Cái được Chọn tới Con Trỏ [Dịch Chuyển]` (Selected to Cursor [Offset])

Di chuyển tâm lựa chọn đến vị trí con trỏ 2D, trong khi vẫn bảo toàn dịch chuyển của các điểm đỉnh từ tâm.

Cái được Chọn tới cái chưa được Chọn Kề Cạnh (Selected to Adjacent Unselected)

Di chuyển lựa chọn sang phần tử không được chọn liền kề.

Con Trỏ tới Điểm Ảnh (Cursor to Pixels)

Bám dính con trỏ vào trung tâm của đối tượng (cái được chọn).

Con Trỏ về cái được Chọn (Cursor to Selected)

Di chuyển Con Trỏ tới trung tâm của lựa chọn.

Con Trỏ về Tọa Độ Gốc (Cursor to Origin)

Đặt con trỏ về vị trí (0, 0, 0).

Hợp Nhất (Merge)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Hợp Nhất (Merge)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

M

Tại Tâm (At Center)

Di chuyển các UV đã chọn đến vị trí trung bình của chúng.

Tại Vị Trí Con Trỏ (At Cursor)

Di chuyển các UV đã chọn đến vị trí con trỏ 2D.

Theo Khoảng Cách (By Distance)

Hợp nhất các UV đã chọn trong "Khoảng Cách Hợp Nhất" chỉ định.

Tách Phân (Split)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Tách Phân (Split)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

Alt-M

Lựa Chọn (Selection) Y

Tách phân (ngắt kết nối) lựa chọn khỏi phần còn lại của UV. Cạnh viền ranh giới của bất kỳ phần tử nào không được chọn đều được nhân đôi.

Lưu ý rằng "sao chép" được để chính xác ở vị trí giống như bản gốc, vì vậy bạn phải di chuyển nó để nhìn thấy rõ ràng.

Mở Gói (Unwrap)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Mở Gói (Unwrap)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

U

Blender cung cấp một số phương pháp ánh xạ UV. Các phương pháp phóng chiếu đơn giản hơn sử dụng các công thức ánh xạ không gian 3D lên không gian 2D, bằng phương pháp nội suy vị trí của các điểm tới một điểm, trục hoặc bình diện thông qua một bề mặt. Các phương pháp tiên tiến hơn có thể được sử dụng với các mô hình phức tạp hơn và có các mục đích sử dụng cụ thể hơn.

Đính Ghim & Tháo Ghim (Pin & Unpin)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Đính Ghim/Tháo Ghim (Pin/Unpin)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

P, Alt-P

Bạn có thể đính ghim các UV để chúng không di chuyển giữa nhiều hoạt động mở gói. Khi mở gói một mô hình, đôi khi "Khóa" các UV nhất định, để các phần của bố trí UV giữ nguyên hình dạng và/hoặc ở cùng một vị trí, là một việc nên làm. Việc ghim xuống được thực hiện bằng cách chọn một UV, sau đó chọn "Đính Ghim" từ trình đơn UV hoặc dùng phím tắt P. Bạn có thể "Tháo Ghim một UV" bằng phím tắt P nữa.

Đối với các đối tượng hữu cơ, Đính Ghim hiệu quả nhất khi sử dụng phương pháp Mở Gói của ánh xạ UV,. Một ví dụ là khi bạn đang kiến tạo mô hình một đối tượng đối xứng bằng cách sử dụng Bộ Điều Chỉnh Phản Chiếu Đối Xứng (Mirror Modifier). Một số UV trên trục phản chiếu đối xứng có thể được dùng chung trên các đối tác được phản chiếu đối xứng. Bạn có thể đính ghim các UV tương ứng với đường giữa, sau đó căn chỉnh chúng trên trục X và chúng sẽ ở lại nguyên vị trí đó.

The sculpting tools, Pinch and Relax, will not move any pinned UVs. This allows you to pin the borders, or around interior holes, and gives even more control to the sculpt tools.

Pinning also works great with the Live Unwrap tool. If you pin two or more UVs, with Live Unwrap on, moving or scaling the pinned UVs will interactively unwrap the model. You can even use the Grab sculpting tool to move the pinned UVs. This helps with fitting a UV island to a certain shape or region.

Đánh Dấu/Xóa Đường Khâu (Mark/Clear Seams)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Đánh Dấu/Xóa Đường Khâu (Mark/Clear Seam)

Xin xem thêm Đường Khâu (Seams).

Tạo Đường Khâu từ các Hải Đảo (Seams from Islands)

Tham Chiếu (Reference)

Chế Độ (Mode):

Chế độ góc nhìn

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Tạo Đường Khâu từ các Hải Đảo (Seams from Islands)

Cho thêm các đường khâu tại ranh giới của các hải đảo UV hiện có. Chức năng này rất hữu ích khi sửa đổi UV của các khung lưới đã được mở gói.

Đóng Gói Hải Đảo (Pack Islands)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Đóng Gói Hải Đảo (Pack Islands)

The Pack Islands tool can be used to optimize the UV layout by adjusting existing islands to efficiently fill the Texture Space. Based on the options selected, the tool will scale, translate and rotate the islands, ensuring a specified margin exists between them to maximize the usage of the UV space. Pinned islands can have additional restrictions applied to customize the packing process even further.

Shape Method

The method to use when considering the shape of each island.

Exact Shape (Concave):

Use the complete shape of the island, including filling any holes or concave regions around the island.

Boundary Shape (Convex):

Takes into account the boundary (Convex Hull) of the island. This method will not place islands inside holes.

Bounding Box (Khung Hộp Viền):

Uses the simple bounding box of the island.

Tỷ Lệ (Scale)

Scale the islands to fill the unit square, or pack islands towards the lower left corner.

Xoay Chiều (Rotate)

Allows the rotation of islands, as well as translation and scaling, to optimize texture usage.

Rotation Method

The allowable rotations to use for each each island.

Bất Cứ:

Any rotation which improves the packing is allowed.

Axis-aligned:

The island will first be rotated into a smallest rectangle. Additional rotation will only be in 90-degree turns.

Bản Số (Cardinal):

Like the four cardinal directions on a compass, North, South, East and West, only 90-degree turns will be allowed.

Phương Thức Mép Lề (Margin Method)

Phương pháp sử dụng khi tính khoảng trống giữa các hải đảo.

Đổi Tỷ Lệ (Scaled):

Use scale of existing UVs to multiply margin. (The default from Blender 3.3 and later.)

Thêm (Add):

Simple method, just add the margin. (This is the default margin scale from Blender 2.8 and earlier.)

Phân Số (Fraction):

Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)

Lề (Margin)

Tỷ lệ cho khoảng trống giữa các hải đảo.

Lock Pinned Islands

An island which has any of its UVs pinned is considered a Pinned Island. With this option, Pinned Islands will be unable to move. The other islands will pack around them.

Lock Method

Change the way Pinned Islands are packed

Tỷ Lệ (Scale):

The scale of the Pinned Islands will not change.

Xoay Chiều (Rotation):

Pinned Islands will not rotate.

Xoay Chiều và tỷ lệ (Rotation and Scale):

Pinned Islands can translate, but not scale nor rotate.

Merge Overlapping

Before the main packing operation, overlapping islands are detected and temporarily combined. During packing, the relative rotation and position of the merged islands are preserved.

Đóng Gọn vào (Pack To)

Determines the final placement of UV islands after completing the packing operation.

UDIM gần nhất (Closest UDIM):

Pack islands to the UDIM grid nearest to the center of the selection.

UDIM đang Hoạt Động (Active UDIM):

Pack islands to the active UDIM image tile or, if no image is available, the UDIM grid tile where the 2D cursor is located.

Original bounding box:

Find the original bounding box of the selection, packs the islands, and then moves them back inside the original box.

Ghi chú

The performance of the Pack Islands operator is heavily affected by the options selected, and sometimes the options can combine in different ways to produce unexpectedly slower results.

The fastest results can be obtained by using the "Bounding Box" shape method and the "Add" margin method.

Although enabling the "Rotate" option slightly impacts performance, it will often enhance efficiency, making it a good choice to always keep enabled.

However the "Fraction" margin method requires significantly more computation to find the exact scale. For certain layouts, it may even take up to 10 times longer to complete then using the simpler "Add" or "Scaled" methods.

Similarly, the "Exact shape" and "Boundary shape" methods are much slower than the simple "Bounding Box" method.

Trung Bình Tỷ Lệ Hải Đảo (Average Island Scale)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Trung Bình Hóa Tỷ Lệ Hải Đảo (Average Island Scale)

Sử dụng công cụ "Trung Bình Tỷ Lệ Hải Đảo" sẽ đổi tỷ lệ từng hải đảo UV để chúng có cùng tỷ lệ.

Bất Đồng Đều (Non-Uniform)

Giảm độ kéo giãn của chất liệu trung bình trong các hải đảo bằng cách đổi tỷ lệ trục U và V một cách độc lập.

Ứng Suất Cắt/Xô Nghiêng (Shear)

Giảm hiện tượng xô nghiêng chất liệu trung bình trong các hải đảo bằng cách xô nghiêng trục U.

Tối Giản sự Kéo Giãn (Minimize Stretch)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Tối Giản sự Co Giãn (Minimize Stretch)

The Minimize Stretch tool, reduces UV stretch by minimizing the difference between the angles in 3D and the angles in UV space. This tool is similar to the Relax brush sculpt tool with the Geometry Relaxation Method, but uses a different algorithm.

Lấp Lỗ Hổng (Fill Holes)

Just during minimize stretch, internal holes will be filled with temporary polygons to prevent stretching and overlaps of the surrounding UVs.

Pha Trộn (Blend)

The fraction between 0 and 1 of the original UVs to blend in once the stretch is minimized. A blend of 0 is the fully minimized stretch. Blend of 0.5 is halfway between the original UVs and the minimize stretch UVs.

Số Lần Lặp Lại (Iterations)

More iterations result in smoother UVs, but take longer to process.

Đính Vá (Stitch)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Đính Vá (Stitch)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

Alt-V

Công cụ "Đính Vá" sẽ nối các UV được chọn có chung điểm đỉnh lại. Bạn đặt công cụ để giới hạn đường vá theo khoảng cách trong bảng điều khiển Điều Chỉnh Thao Tác Trước Đây (Adjust Last Operation), bằng cách kích hoạt "Dùng Giới Hạn" và điều chỉnh "Khoảng Cách Giới Hạn".

Căn Chỉnh (Align)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Căn Chỉnh (Align)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

Shift-W

The Align tool will move the selected UVs to a line, where that line is specified in different ways by Axis.

The Straighten option will calculate a line segment between two endpoints and move all selected UVs onto that line.

The Align X and Align Y options will axis-align all selected UVs to the midpoint of the current selection.

Axis (Trục)
Nắn Thẳng (Straighten):

Move UV to closest point on line segment.

Nắn Thẳng X (Straighten X):

Move U co-ordinates onto the line.

Nắn Thẳng Y (Straighten Y):

Move V co-ordinates onto the line.

Align X:

Move U co-ordinates to the midpoint of the selection.

Căn Chỉnh Y (Align Y):

Move V co-ordinates to the midpoint of the selection.

Tự Động Căn Chỉnh (Align Auto):

Choose between Align X or Align Y automatically.

Căn Chỉnh Xoay Chiều (Align Rotation)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Căn Chỉnh Xoay Chiều (Align Rotation)

The Align Rotation tool aligns entire islands to either the U or V axis.

The tool has three different methods of operation. The different methods specify the source for the alignment, and also whether to align with both the U and V axes, or just the V axis alone.

When using the Auto method, islands are aligned so that UV edges are aligned to either the U axis or the V axis. This method works best with quads and meshes representing organic subjects.

When using the Edge method, only the selected edges are considered, and the islands will be aligned such that the selected edges are aligned with the V axis. This method works with the selection, so it works best when a particular edge, or edge loop, needs to be aligned in UV coordinates.

When using the Geometry method, the geometry is taken into consideration. Either the X axis, the Y axis, or the Z axis can be used. Suppose the X axis is chosen. Using this method, edges which have a positive extent in the X axis will be rotated in the UV map so that the edge extends upwards in the V axis. This method works best to align multiple islands which share some common geometric property, either in the X, Y or Z axis.

Note that in the Auto method, edges can end up aligned either up or down or left or right depending on the orientation of the island prior to activating the tool. In the Edge method, the alignment of selected edges can be either up or down in the V axis, whatever is closest to the current orientation of the UV island. By comparison, in the Geometry method, the alignment will always be pointing up in the V axis, ignoring any previous orientation.

Sao Chép UV (Copy UVs)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Sao Chép UV (Copy UVs)

For each selected UV island, the Copy UVs tool will copy it's topology and UV coordinates into a temporary clipboard for later use with the Paste UVs tool.

Ghi chú

The Copy UVs tool currently uses an internal clipboard which is not shared between instances of blender.

Dán UV (Paste UVs)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Dán UV (Paste UVs)

For each selected UV island, the Paste UVs tool will attempt to match the topology of an island stored in the internal clipboard. If a match is found, the UVs stored in the clipboard for the original island will be pasted onto the currently selected island.

For example, if a triangle attached to a quad attached to a quad is in the clipboard, then a different triangle <=> quad <=> quad is selected, then the topologies match, and the UVs will be pasted over the current selection.

For best results, you may want to use the Rip tool, or UV > Split > Selection, prior to using Paste UVs.

Hiện/Ẩn Giấu các Mặt (Show/Hide Faces)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Hiện/Ẩn Giấu các Mặt (Show/Hide Faces)

  • Di Chuyển Toàn Bộ Alt

  • Ẩn Giấu cái được Chọn (Hide Selected) H

  • Ẩn Giấu cái Không được Chọn (Hide Unselected) Shift-H

Xuất Khẩu Bố Trí UV (Export UV Layout)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Xuất Khẩu Bố Trí UV (Export UV Layout)

Nếu bạn đang sử dụng một ứng dụng bên ngoài thì bạn cần biết vị trí bạn đang vẽ trên khung lưới là gì.

Ghi chú

Đây là một trình bổ sung (add-on) được kích hoạt theo mặc định.

Biên Soạn Cân Đối (Proportional Editing)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Tiêu Đề (Header):

Biên Soạn Cân đối (Proportional Editing)

Trình Đơn (Menu):

UV ‣ Biên Soạn Cân đối (Proportional Editing)

Tổ Hợp Phím Tắt (Shortcut):

O

Biên Soạn Cân đối có sẵn trong biên soạn UV. Các điều khiển cũng giống như trong Cổng Nhìn 3D. Xem Biên Soạn Cân đối trong môi trường 3D (Proportional Editing in 3D) để đọc tài liệu tham khảo đầy đủ.

Tùy chọn về UV (UV Options)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Trình Biên Soạn UV (UV Editor)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

UV

Mở Gói Trực Tuyến (Live Unwrap)

Liên tục mở gói các hải đảo UV đã chọn trong khi biến hóa các điểm đỉnh được đính ghim. Lưu ý, tùy chọn này khác với tùy chọn Mở Gói Trực Tuyến (Live Unwrap) trong Cổng Nhìn 3D.

Làm Tròn về Điểm Ảnh (Round to Pixels)

Trong quá trình chuyển đổi UV, bạn có thể sử dụng Làm Tròn về Điểm Ảnh để giúp khớp với các hình thể trong hình ảnh, hoặc đảm bảo UV của bạn được căn chỉnh chính xác theo chiều ngang, chiều dọc, hoặc theo đường chéo.

Lưu ý rằng Làm Tròn về Điểm Ảnh được áp dụng sau chế độ bám dính.

Tắt (Disabled):

Các UV sẽ không được làm tròn.

Góc Cạnh (Corner):

Sẽ buộc các UV làm tròn về vào góc của điểm ảnh gần nhất của hình ảnh, nếu đã được nạp vào.

Trung Tâm (Center):

Sẽ buộc các UV làm tròn về tâm các điểm ảnh gần nhất của hình ảnh, nếu đã được nạp vào.

Giới Hạn Trong Ranh Giới của hình ảnh (Constraining to Image Bounds)

Đối với các chất liệu tiêu chuẩn, tùy chọn này ngăn chặn UV di chuyển ra ngoài phạm vi UV 0 đến 1. Đối với các chất liệu U-Dimension: Chiều U$ (UDIMs), tùy chọn này ngăn chặn UV di chuyển ra ngoài ô UDIM gần nhất.

Cổng Nhìn 3D (3D Viewport)

Xoay Chiều UV (Rotate UVs)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Cổng Nhìn 3D (3D Viewport)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

Mặt (Face) ‣ Dữ Liệu Mặt (Face Data) ‣ Xoay Chiều UV (Rotate UVs)

Định hướng của chất liệu UV được xác định theo từng mặt. Ví dụ, nếu hình ảnh bị lộn ngược hoặc nằm nghiêng thì hãy sử dụng Mặt (Face) ‣ Xoay Chiều UV (Rotate UVs) (trong trình đơn Cổng Nhìn 3D ở chế độ Lựa Chọn Mặt) để xoay chiều UV trên mỗi mặt theo góc 90 độ mỗi lượt.

Đảo Ngược UV (Reverse UVs)

Tham Chiếu (Reference)

Trình Biên Soạn (Editor):

Cổng Nhìn 3D (3D Viewport)

Chế Độ (Mode):

Chế Độ Biên Soạn (Edit Mode)

Trình Đơn (Menu):

Mặt (Face) ‣ Dữ Liệu Mặt (Face Data) ‣ Đảo Ngược UV (Reverse UVs)

Công cụ Mặt (Face) ‣ Đảo Ngược UV (Reverse UVs) phản chiếu đối xứng UV trên mỗi mặt, đảo lật hình ảnh, hiển thị hình ảnh bị đảo ngược cho bạn thấy.