渲染烘焙

烘焙,一般地讲,是为了加速后续的其他过程进行的预先计算。根据你所选择的选项不同,从头进行渲染可能将花费大量的时间。因此,Blender允许你为选择的物体提前 “烘焙” 渲染的一些部分。然后,当你点击渲染,整个场景的渲染将会更快,因为这些物体的颜色不需要重新计算。

渲染烘焙创建一个网格物体渲染的表面的 2D 位图图片。这些图片会被使用物体的 UV 坐标重新映射到物体上。烘焙是对每个独立网格完成的,而且仅当网格已经被UV展开的情况下完成的。虽然配置和运行会花费时间,但是这将节省渲染时间。如果你要渲染一个很长的动画,花费在烘焙上的时间要大大少于花费在渲染长动画每一帧上的时间。

在强光/阴影方案中使用渲染烘焙,例如 AO 或 区域灯光的柔和阴影。如果你为主物体烘焙 AO,你将无须为完全渲染启动它,节省了渲染时间。

Use Full Render or Textures to create an image texture; baked procedural textures can be used as a starting point for further texture painting. Use Normals to make a low resolution mesh look like a high resolution mesh. To do that, UV unwrap a high resolution, finely sculpted mesh and bake its normals. Save that normal map, and Mapping (texture settings) the UV of a similarly unwrapped low resolution mesh. The low resolution mesh will look just like the high resolution, but will have much fewer faces/polygons.

优势

  • 可以显著减少渲染时间。
  • 纹理绘图变得更简单。
  • 减少了多边形数量。
  • 重复渲染变得更快,成倍减少时间。

劣势

  • 物体必须是UV展开的。
  • 如果阴影被烘焙了,灯光和物体互相之间不能移动。
  • 大的文件(比如,4096 x 4096)会是内存密集的,会像渲染一样慢。
  • 人 (人工)时间必须花在展开,烘焙和保存文件并应用纹理到一个通道上。

选项

烘焙模式

完全渲染

烘焙所有的材质,纹理,和光照,除了高光和 次表面散射。

环境光遮蔽

烘焙世界面板中指定的环境光遮蔽。忽略场景中所有的灯光。

../../_images/render_blender-render_bake_ambient-occlusion.png

环境光遮蔽。

标准化
标准化不使用材料设置。

阴影

烘焙阴影和光照。

法线

烘焙切线和相机空间法线(和很多其他的)到一个RGB图像。

../../_images/render_blender-render_bake_normals.png

法线。

正规空间

法线可以在不同的空间被烘焙:

相机空间
默认方法。
世界空间
在世界坐标系下的法线,依赖物体变换和变形。
物体空间
在物体坐标系下的法线,与物体的变换无关,和变形有关。
切空间
法线在切空间坐标,无关与物体的变换与变形。这是一个新的默认,而且在很多情况下是正确的选择,因此法向图也可以被用于动画物体。

对于材质,相同的空间也可以被选择,在图像纹理选项中紧挨着存在的*法向图*设置。为了正确的结果,这里的设置应该和用于烘焙的设置相匹配。

纹理

仅烘焙材质的颜色和纹理,没有渐变。

位移

类似烘焙法线图,位移图也可以使用*选定的到活动的*选项,从一个高分辨率的物体烘焙到一个展开的低分辨率物体。

../../_images/render_blender-render_bake_displacement.png

位移。

标准化
规范化到距离。

When using this in conjunction with a Subdivision Surface and Displacement modifiers within Blender, it is necessary to temporarily add a heavy Subdivision Surface Modifier to the 'low-res' model before baking. This means that if you then use a Displacement Modifier on top of the Subdivision Surface, the displacement will be correct, since it is stored as a relative difference to the subdivided geometry, rather than the original base mesh (which can get distorted significantly by a Subdivision Surface). The higher the render subdivision level while baking, the more accurate the displacements will be. This technique may also be useful when saving the displacement map out for use in external renderers.

发射

烘焙发射,或一种材料的发光颜色。

Alpha

烘焙 Alpha 值,或材料的透明性。

反射颜色和强度

烘焙发射颜色或强度值。

镜面发射的颜色和强度

烘焙镜面发射颜色和镜面发射强度值。

../../_images/render_blender-render_bake_full-render.png

Full render.

额外选项

清除
如果选定了,在烘焙渲染前清除图像到选定的背景颜色(默认是黑色)。
边缘
烘焙结果被扩展了很多像素超出了每个UV“岛”的边界到柔软的纹理。
分割
固定
狭缝四处可预见地 (0, 1, 2) (0, 2, 3)。
固定的备选
Slit quads predictably (1, 2, 3) (1, 3, 0)。
自动的
在烘焙的时候,分割的四分位给出最小的失真。
选择的到活动的

从其他物体到被烘焙到活动物体上启动信息。

距离
Controls how far a point on another object can be away from the point on the active object. Only needed for Selected to Active. A typical use case is to make a detailed, high-poly object, and then bake its normals onto an object with a low polygon count. The resulting normal map can then be applied to make the low-poly object look more detailed.
偏差
偏向于远离物体(使用 Blender 单位)。

Note

网格必须在渲染中是可见的

如果一个网格在普通的渲染中是不可见的,例如因为为了在轮廓渲染而禁用它或启用了顶点复制设置,它将不能被烘焙。

工作流程

  1. 在一个 3D 视图编辑器内,选择一个网格并进入 UV/面 选择模式。
  2. 展开网格物体
  3. 在一个 UV/图片 编辑器内,创建一个新的图片或打开一个已经存在的。如果你的 3D 视图是在纹理显示模式,你现在应该看到映射到你网格的图片。确保所有的面都被选择。
  4. 渲染菜单 底部的烘焙面板,烘焙你期望的图片类型(完全渲染 等)。
  5. 当渲染完成,Blender 将使用烘焙的图片替代这个图片。
  6. 保存图像。
  7. 将图像作为UV贴图应用到网格。转换与凹凸贴图,参考 凹凸与法线贴图。完整的贴图烘焙,参考 贴图
  8. 使用下面描述的过程调整图片,或者用 纹理绘制 或外部的图片编辑器润色。