结构¶
骨骼有3个基本元素:
- "开始的关节 "叫 首端(root) 或 头部(head) 。
- “body(身体)”部分是骨骼的主体。
- “结束关节” 部分叫 顶端(tip) 或 尾端 (tail) 。
在编辑模式选择默认的骨架,在这个模式你可以选择首端( root )和尾端(tip), 像操作网格顶点一样移动它们。
首端( root )和尾端(tip)(也叫“关节”) 它们各自的位置定义了骨骼。
它们都有半径属性, 但只在封套变形模式下有用 (见下文)。
Roll 旋转轴¶
勾选在
面板下的 轴向 选项, 将会在每根骨骼的尾端显示局部坐标轴. Y轴总是从根部沿着骨骼指向尾端.所以Y轴都叫骨骼的旋转轴。骨骼的影响¶
基本上,一根变形骨骼控制着 "跟随" 骨骼的网格顶点组. 就像当你移动手指时你的手指肌肉和皮肤跟随你的手指骨。
要做到这一点,你必须定义骨骼在某个顶点上的 influence影响 的强度。
最简单的方法是每根骨骼影响给定的几何体范围. 叫 封套技术(envelope technique),因为每根骨骼仅仅能够影响它 "封套几何体" 范围的区域。
如果一根骨骼以 封套Envelope显示 , 在 编辑模式 Edit mode 和 姿势模式Pose mode 你可以看到它的影响范围, 这取决于:
- 距离(distance ) 属性
- 首端和尾端的半径。
所有的参数和更深入的细节都在 skinning pages 有讲解。