刚体属性¶
刚体¶
参照
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- 类型
刚体在模拟中的作用。活动项可以被用来模拟动态。被动项可以保持静态。
- 活动
- 对象由仿真结果直接控制。选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加活动 按钮获得。
- 被动
- 对象由动画系统直接控制。因此,这种类型不适用于 动态.选择此类型的可能性也可通过工具栏的物理选项卡中的 添加被动 按钮获得。
- 质量
指定对象有多重和 "重量" 与重力无关。使用工具栏的物理选项卡中的 计算质量 按钮可以预定义质量预设。
- 计算质量
根据体积自动计算刚体物体的质量值。菜单中有许多有用的预设,列出了许多实际常见物体。
Note
您还可以使用 自定义 质量材料类型,这可以通过设置自定义密度值 (kg/m3)。
- 动态
- 启用/禁用物体的刚体模拟。
- 动画
- 允许刚体还由动画系统控制。
刚体碰撞¶
参照
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碰撞形状¶
形状选项决定对象的碰撞类型。
原始形状
这些在内存/性能方面是最好的,但是不一定反应物体的实际形状。它们是根据物体的边界框来计算的。重心始终处于中间。通过在
面板中的启用 界限 ,可以在视口中显示原始形状。- 方框
- 箱形形状 (如立方体),包括平面 (如地平面)。每个轴的大小是从边界框计算的。
- 球形
- 球形形状。半径是边界框的最大轴。
- 胶囊
- 指向Z轴。
- 柱体
- 指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。
- 锥形
- 指向Z轴。高度取自Z轴,而半径是X轴或Y轴中较大的一个。
基础网格的形状
这些是基于物体的几何形状计算的,因此它们是物体的更好表现。这些形状的重心是物体起源。
- 凸壳
- 一种类似于网格的曲面 (如外侧缩裹) 包含了所有的定点 (较少的点可获得理想效果)。物体的凸面近似值,具有良好的性能和稳定性。
- 网格
- 网格 仅包含三角形网格,与凸包相比,可允许更复杂的交互。允许模拟凹面物体,但相当缓慢且不稳定。
网格源¶
用户现在可以为基础碰撞外形 网格 指定 源 :
- 基础(基数)
- 物体的基础网格。
- 形变
包括添加到网格中的任何变形 (形状键,变形修改器)。
- 塑形
- 网格形状在模拟过程中会变形。
- 最终
- 包括所有变形和修改器。
表面响应¶
参照
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- 摩擦
- 物体抵抗运动。指定当对象互相碰撞时丢失的速度。
- 弹跳力
- 物体在与另一个物体碰撞后弹跳的趋势 (0 到 1) (刚性到完全弹性)。指定碰撞后可以弹跳的物体数量。
- 碰撞组
- 允许在不同组上分配刚体碰撞 (最多20个)。
灵敏度¶
参照
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- 边距
- 近表面的间距阈值,那里的表面仍会考虑碰撞 (使用非零值事效果最佳)。
碰撞间距用于改善刚体的性能和稳定性。根据形状,它的行为所有不同:某些形状嵌入它,而其他形状周围有可见的间隙。
这些形状的边距是 嵌入 :
- 球形
- 方框
- 胶囊
- 柱体
- 凸壳:仅在嵌入时允许均匀刻度。
这些形状的边距是 未嵌入 :
- 锥形
- 活动三角网格
- 被动三角网格:大部分时间都可以设置为0。
动力¶
参照
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用于控制刚体模拟的物理特性。此面板仅适用于 活动项 类型的刚体。
- 阻尼
- 转换
- 随时间流失的线速度量。
- 旋转
- 随时间损失的角速度量。
- 失活性
- 启用失活性
- 启用静止刚体的失活性。允许在模拟期间去活化物体(提高性能和稳定性,但可能导致故障)。
- 开始去活化
- 开始物体去活化。它们在与其它物体碰撞时被激活。
- 线性速率
- 指定失活性线速度低于该刚体失活性和仿真停止模拟物体的速度。
- 棱角速率
- 指定失活性角速度低于该刚体失活化和仿真停止模拟物理的速度。