Inset Straight Skeleton

这个插件可以制作 "内插多边形",当你以恒定的速度将多边形的边向内推进时,你会得到这样的效果。有时,当你这样做时,一个前进的边会缩小为零,或者边碰到一个前进的凹角。当这种情况发生时,算法会尝试做正确的事情:一个或多个新的多边形可能会在这一点上形成,而内插可以在这些新的多边形内继续进行。

你可以内插一个单一的多边形,也可以将多边形组作为一个单一的区域连接在一起,形成一个复杂的多边形(可能包括孔),作为一个单元内插。

除了内插之外,提升或降低内插的多边形(垂直于内插平面)也是非常有用的,所以也包含了一个参数来实现这个功能。

激活

  • 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。

  • 选择 Mesh 然后选择 Inset Straight Skeleton 以启用插件。

描述

在网格物体上进入网格编辑模式,并选择一个或多个面。

比例(Scale)
百分比(Percent)

指的是,数值是一个完整的内插数值的百分比。

绝对值(Absolute)

指的是数值以单位长度为单位。

数量(Amount)

边向里面移动的距离。

高度(Height)

嵌入的多边形向上移动的距离。

区域(Region)

如果勾选,将所有选定的面作为一个区域进行内插,否则将每个面单独内插。

四角形(Quadrangulate)

待完成.

技术细节

The method used is described on the Straight Skeleton Wikipedia page. Consider this starting polygonal region:

当边以一定的速度向内移动时,会发生两种情况。一种是前进中的角会撞到前进中的边,如图中右图所示:

当这种情况发生时,插入式多边形会一分为二。

另一个是,前进的边可以缩小到一个点。当整个过程持续到最后,你会得到这样的东西:

这个算法的一个很酷的地方是,如果你以恒定的速度向上或向下移动(垂直于内嵌平面),就会形成一个固定间距的 "屋顶"。

See also

请参见 旧维基 ,以获取存档的原始文档。

参考

目录

网格(Mesh)

描述

利用直骨架算法进行内嵌式选择。

位置

3D Viewport operator

文件

mesh_inset 目录

作者

Howard Trickey

许可证

GPL

说明

该插件为Blender自带插件。