变换

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The Transform panel for armatures in Edit Mode.

We will not detail here the various transformations of bones, nor things like axis locking, pivot points, and so on, as they are common to most object editing, and already described in the mesh section. The same goes for mirroring, as it is nearly the same as with mesh editing. Just keep in mind that bones' roots and tips behave more or less like meshes' vertices, and bones themselves act like edges in a mesh.

正如所知道的那样,骨骼有两种关系:它们是父子关系和连接关系。在 编辑模式 下,父级的骨骼行为就像他们没有任何关系。你可以抓取,旋转,缩放等,父骨不影响其子骨骼。然而,连接骨骼必须有父骨骼尾端连接着子骨骼的头部,所以,当对骨骼进行变换时,将影响所有相连的父骨/子骨等等。

而与其他变换工具,“局部轴”是指物体的轴,这里它们是骨骼自己的轴(当你锁定到局部轴时,通过按相关键两次,约束将沿所选骨骼的局部轴应用而不是骨架物体的轴)。

最后,您可以在属性区域的 Transform(变换) 面板中编辑活动选定骨骼的两个关节的位置和半径,以及 滚动旋转

缩放半径

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放半径

快捷键

Alt-S

您可以通过选择骨骼的头部,身体或尾部来改变骨骼的半径,然后按 Alt-S ,向左或向右移动鼠标。如果选择了身体,意味半径将被缩放。像往常一样,通过相连的骨骼,你可以同时缩放父级的尾端和子级的头部的半径。(封套模式)。

You can also alter the bone radius by selecting the tail or head of the bone you wish to alter, then navigate to Properties ‣ Bone ‣ Deform ‣ Radius Section and entering new values for the Tail and Head number fields.

Bone Scale and Scale Radius comparison. 骨骼缩放和缩放半径的比较。
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在八面锥(Octahedr)显示模式选择的单一骨骼。

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正常缩放后。

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在封套( Envelope)显示模式选择的单一骨骼。

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缩放半径后其长度保持不变,但其关节的半径较大。

需要注意的是当调整骨(通过直接进行缩放,或者通过移动其关节中的一个)大小时,Blender自动校正它的封套的末端半径。因此,建议首先放置所有骨骼,然后才能编辑这些属性。

Scale Envelope Distance 缩放封套距离

参考

模式

编辑模式和姿态模式

菜单

骨架 ‣ 变换 ‣ 缩放封套距离

快捷键

Ctrl-Alt-S

你可以通过单击要更改的骨骼的主体来更改骨骼封套体积的大小,快捷键 Ctrl-Alt-S ,然后向左或向右拖动鼠标,骨骼封套体积将相应更改。

You can also alter the Bone Envelope volume by selecting the Bone you wish to alter and then navigate to Properties ‣ Bone ‣ Deform ‣ Envelope ‣ Distance then enter a new value into it.

改变骨骼封套体积不会改变骨骼的大小,它只能影响子对象顶点的范围。

Envelope scaling example. 封套缩放示例。
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在封套( Envelope)显示模式选择的单一骨骼。

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封套缩放后的距离。

"骨骼大小" 缩放示例。
../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_transform_scaling-bone-size-1.png

在样条骨骼(B-Bone)模式的默认 "骨骼尺寸 "。

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封套缩放后的距离。

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对象模式中的相同骨架,样条骨骼(B-Bone)模式,Bone.004的的缩放。

Align Bones 对齐骨骼

参考

模式

编辑模式

菜单

骨架 ‣ 变换 ‣ 对齐骨骼

快捷键

Ctrl-Alt-A

旋转所选骨骼以获得与活动骨骼相同的方向。