柔性骨骼(软骨骼、样条骨)

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骨骼 ‣ 柔性骨骼

柔性骨骼(B-Bones)是取代许多小型刚性骨骼长链的简单方法。弯曲骨骼主要用于脊柱模型或面部骨骼。

技术细节

Blender将柔性骨骼看成通过骨骼关节的贝塞尔曲线一部分. 每个 段数 将弯曲并滚动以遵循这看不见的贝塞尔曲线代表此的曲线细分点。曲线两端的控制点是骨骼的端点。样条骨(B-bones)的形状可以是受控制使用一系列的属性或间接邻近的骨骼(即第一个子级和父级). 骨骼两端的手柄以控制曲率。

当使用 B-bone 作为约束目标 数据ID 会提供跟随曲线的选项。

Note

但是,如果将骨骼用作目标而不是变形网格物体,则只有 骨架复制变换 约束将使用包括滚动和缩放的完整变换。

显示

只有骨骼视图显示设置为为 样条骨(B-bones) 才能看到这些段数。

当视图显示不是 样条骨(B-bones) 时, 即使骨骼段数仍然存在并且有效,骨骼总是显示为刚性棍形。 这意味着即使在例如 八面体 可视化的显示方式,如果链中的一些骨头有分段, 他们仍然会使他们的几何体平滑变形...

重置姿势

柔性骨骼(B-bones)的初始形状可以在编辑模式中定义为该骨骼的重置姿势。这对弯曲的面部特征(如弯曲的眉毛或嘴巴)很有用。

B-Bones have two sets of the Bendy Bone properties -- one for Edit Mode (i.e. the Rest Pose/Base Rig) and another for Pose Mode -- adding together their values to get the final transforms.

示例

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-1.png

在编辑模式下只有一个段的骨骼。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-2.png

贝塞尔曲线叠加在链上,其手柄放置在骨骼的两端。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_b-bones-3.png

物体模式下同样的骨骼。

在图 在编辑模式下只有一个段的骨骼。 我们连接了三个骨骼,每个骨骼由五段组成。

看图。 物体模式下同样的骨骼。 ,我们可以看到骨骼的细分如何平滑地“融合”到彼此,即使是产生了滚动。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_pose-mode.png

骨骼在姿态模式下显示效果: Bone.003有一段,Bone.004有四段,Bone.005有十六段。

选项

Segments 段数

段数(Segments) 数字按钮允许你设置选定骨骼被细分的次数。段数是在首端和尾端之间插入很多小型刚性且相连的子骨骼。这个数值设置越高,骨骼就越平滑“弯曲”,硬件对姿势的计算负担就越重...

Curve XY Offsets 曲线XY偏移

将偏移应用于垂直于骨骼主(Y)轴的平面上的曲线手柄位置。 结果,手柄每轴(XY)远离其原始位置移动,导致曲线弯曲。

Roll 扭转

Roll In, Out 滚入, 滚出

扭转值 (或围绕骨骼的主Y轴扭转)在每个段内插入起始和终止之间的扭转值。它应用旋转偏移给先前旋转的顶部。

Inherit End Roll 继承尾端扭转

如果启用, 头端 骨骼(默认连接父项)的 滚入 值将添加入到当前骨骼的 滚出 设置中。

Scale 缩放

X/Y向首端缩放,X/Y向尾端缩放

仅调整X和Y轴的每个段的厚度的缩放因子,即长度(Z轴)不受影响。 与 扭动 类似,它按每个段进行插值。

渐变

渐入,渐出

渐入/渐出 的数值用来改变 "auto" 贝塞尔曲线手柄分别控制骨的“首端手柄”和“尾端手柄”的“长度”。

这些值与默认长度成正比,当然这会跟随骨骼长度,手柄参考角度等因素自动变化。

渐入/渐出设置示例,带有实物化的贝塞尔曲线。
../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-1.png

Bone.004的渐入和渐出值都为默认值(1.0)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_curve-in-out-2.png

Bone.004的渐入的值为2.0,渐出的值为0.0。

自定义控制柄

B-Bones可以使用自定义骨骼作为其参考骨骼控制柄,而不是仅使用连接的父/子骨骼。

起始,结束控制柄类型

从以下选项中指定控制柄的类型:

自动

选择骨骼的连接父级(或者连接的子级骨骼)作为控制柄。 计算根据下面的 绝对 控制柄类型完成。

绝对

The Bézier handle is controlled by the position of the head (tail) of the handle bone relative to the head (tail) of the current bone. Note that for this to work, there must be a non-zero distance between these bones. If the handle is also a B-Bone, additional processing is applied to further smooth the transition, assuming that the bones in effect form a chain.

相对

The Bézier handle is controlled by the offset of the head (tail) of the handle bone from its rest pose. The use of this type is not recommended due to numerical stability issues near zero offset.

切线

The Bézier handle is controlled by the orientation of the handle bone, independent of its location.

自定义控制柄

对于 自动 以外的控制柄类型,必须手动选择用作控制柄的骨骼。 切换到自定义句柄类型可以不选择骨骼来有效地禁用控制柄。

这种相关性应用于带有 自动 句柄的连接链中,两个骨骼作为控制柄相互引用是有效的。

Tip

插帧集

“BBone Shape”插帧集包括柔性骨骼的所有属性。

示例

../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_bendy-bones_settings-demo.png

柔性骨骼属性的效果。

左起: 1) 曲线 X/Y 偏移, 2) 首端/层端缩放, 3) 首端/尾端滚转(扭转)