节点部件¶
Blender中的所有节点都有相似的结构。这适用于 任意节点类型 。这些部分包括标题栏,接口,预览和更多的其它东西。
插口(接口)¶
节点从 插口 中的输入和输出值。它们显示在节点的两侧小的彩色圆圈。未使用的插口可以隐藏 Ctrl-H 。插口有两个功能, 输入 和 输出 。
每插口都根据其处理的数据类型不同而显示的颜色不同。
- 浮点(灰色)
表示数值信息,可用于单个数值或叫做"值映射"(你也可以认为这是一个灰度值映射,其中不同亮度/暗度上反映出每个点的值)如果单个值用于 值映射 插口,所有映射值都会设置为相同的值。常用:Alpha映射和值的节点选项。
- 整数(石灰绿色)
用于传递整数值(无小数的数字)。
- 布尔(粉色)
用于传递一个正确或错误的值。
- 字符串(浅蓝色)
用于传递文本值。
- 矢量(深蓝色)
表示向量、坐标和法线信息。
- 颜色(黄色)
表示需要输入或从节点输出颜色信息,这可能包含或不包含Alpha通道,取决于节点树的类型。
- 着色器(鲜绿色)
- 几何信息(绿松石)
用在 几何节点。
- 物体(橙色)
用于传递一个物体数据块。
- 集合(白色)
用于传递一个集合数据块。
- 图像(杏色)
用于传递一个图像数据块。
输入¶
输入 位于节点的左下角,并提供节点执行其功能所需的数据。除绿色着色器输入外,每个输入插口在断开连接时都有一个默认值,可通过颜色,数字或矢量接口输入进行编辑。在上面节点的屏幕截图中,第二个颜色由节点界面上的颜色设置选项输入。
输出¶
输出 位于节点右上侧,可以连接到节点树下方的节点输入。
转换¶
某些插口类型可以隐式或显式转换为其他插口类型。
例如,颜色插口和浮点数插口都可以相互放置。进行插口转换后,数据可能会丢失,并且以后无法再从节点树中检索到。隐式插口转换有时也可以更改数据单元。将 值 输入节点插入角度插口时,无论场景 单位 如何,默认情况下将使用弧度。发生这种情况是因为值节点没有单位,而角度有单位。
有效转换:
在颜色和矢量之间 -- 在这种情况下,使用各个颜色通道存储矢量。
在颜色和浮点数之间 -- 颜色数据将转换为等效的灰度。
颜色/浮点/矢量到着色器 -- 隐式转换为颜色,并给出使用自发光节点的结果。
显式转换需要使用转换节点,如 Shader --> RGB着色器节点 或 RGB -> BW 着色器节点 。运算节点 还包含一些在度和弧度之间转换的函数。