光程节点¶
光程 节点用于确定着色器正在计算何种入射光线;它特别适用于非物理依赖的光线制作。请参阅 光程 文件以查看每一种光程的含义。
输入选项¶
该节点没有输入选项。
属性¶
该节点没有属性选项。
输出选项¶
- 是相机射线
1.0 if shading is executed for a camera ray, otherwise 0.0.
- 是阴影射线
1.0 if shading is executed for a shadow ray, otherwise 0.0.
- 是漫射射线
1.0 if shading is executed for a diffuse ray, otherwise 0.0.
- 是光泽射线
1.0 if shading is executed for a glossy ray, otherwise 0.0.
- 是单一射线 仅适用于Cycles引擎
1.0 if shading is executed for a singular ray, otherwise 0.0.
- 是反射射线 仅适用于Cycles引擎
1.0 if shading is executed for a reflection ray, otherwise 0.0.
- 是透射射线 仅适用于Cycles引擎
1.0 if shading is executed for a transmission ray, otherwise 0.0.
- 射线长度 仅适用于Cycles引擎
最后一次反弹或相机拍摄的光线所经过的距离。
- 射线尝试
Number of times the ray has been reflected or transmitted on interaction with a surface.
Note
穿过透明着色器 不算是法向 "反弹".
- 漫射深度 仅适用于Cycles引擎
光线经过漫反射或透射的次数。
- 光泽深度 仅适用于Cycles引擎
光线经过光泽反射或透射的次数。
- 透明深度 仅适用于Cycles引擎
返回传递的透明曲面数。
- 透射深度 仅适用于Cycles引擎
在与其它着色器一起使用时,可以将经过N次反弹后的光线,替换为一束光线。由于最大反弹量较小,因此可用于避免黑色表面。