光程¶
参考
- 面板
Ray Types¶
Ray types can be divided into four categories:
Camera: the ray comes straight from the camera.
Reflection: the ray is generated by a reflection off a surface.
Transmission: the ray is generated by a transmission through a surface.
Shadow: the ray is used for (transparent) shadows.
Reflection and transmission rays can further have these properties:
Diffuse: the ray is generated by a diffuse reflection or transmission (translucency).
Glossy: the ray is generated by a glossy specular reflection or transmission.
Singular: the ray is generated by a perfectly sharp reflection or transmission.
The Light Path node can be used to find out the type of ray the shading is being computed for.
See also
The object ray visibility settings.
Bounce Control¶
光线反弹的最大次数可以手动控制。尽管这一数值理论上没有限制,然而在实际中,一个较小的数值即可满足需要,或者屏蔽某些光线交互来加快收敛控制。此外,漫反射次数、光泽反射次数以及透射反弹次数也可以分别进行控制。
当指定了一个低于最大值的最小数值时,光程将会遵循盖然性而终止。这种情况下,当光程按照预想中那样降低对图像的光照作用时,长于最小数值的光程会随机停止。这仍然会让渲染收敛到相同的最终图像结果,在产生较多噪点时会让渲染速度会更快。
透明¶
The transparent BSDF shader is given special treatment. When a ray passes through it, light passes straight on, as if there was no geometry there. The ray type does not change when passing through a transparent BSDF.
Alpha pass output is also different for the transparent BSDF. Other transmission BSDFs are considered opaque, because they change the light direction. As such they cannot be used for alpha-over compositing, while this is possible with the transparent BSDF.
Note that, while semantically the ray passes through as if no geometry was hit, rendering performance is affected as each transparency step requires executing the shader and tracing a ray.
Settings¶
最多反弹次数¶
- 总数
光在光网内反弹的最大次数。最大值的效果最好,但实际上考虑到渲染速度,建议选择更低的值。0为禁用间接漫反射光。
- 漫射反弹
漫射反弹的最大次数。
- 光泽反弹
光泽反弹的最大数。
- 透明
透明反弹的最大数。
透明反弹次数上限是通过其它的反弹来单独控制的。也可以使用概率性透明反弹终止机制,这会有助于渲染多个透明度层。
- 透射
透明反弹的最大数。
- 体积光
体积光反射的最大数。
钳制光泽¶
- 钳制直接光
此选项限制样本来自尚未反弹的能对像素造成影响的光线的最大强度。它降低了噪点,但精度更低。将此选项设置为 0.0 将完全禁用钳制。越低,对生成的图像的影响(调暗样本)比值较高。
Note
路径追踪 中常见的问题是 闪点: 离奇的采样对像素贡献过高的亮度。该选项提供了一种限制该现象的方法,但当你钳制这些值的时候,其他亮光和反射也会因此变暗。
使用此设置时必须小心,以在减轻噪点和失去故意明亮的零件之间找到平衡点。单独钳制间接反弹通常很有用,因为它们往往比直接反弹导致更多的噪点。请参阅 间接钳制 设置。
- 钳制间接光
和 钳制直接光 相似,但是适用于反弹多次的射线。
焦散线¶
常见的噪声源是 焦散.
See also
参见 降噪 钳制光泽应用的例子。
- 光泽过滤
当使用高于 0.0 的值时,这将模糊光泽反弹后的光泽反射,以降低噪点,但代价是精度高。1.0 是调整的好起始值。
某些光程在为像素贡献大量光的同时被发现的概率较低。因此,这些光程将在某些像素中找到,而其他像素中找不到,从而导致 闪点。通过粗糙的光泽材料观察到的锐利光泽材质上的高光亮点就是这种复杂光程的一个例子。事实上,在这种情况下实际会发生焦散。
使用路径跟踪,很难找到镜面高光,但如果增加材质的粗糙度,高光会变得更大、更柔和,因此更容易找到。通常,这种模糊很难明显,因为它被材料模糊反正,但也有的情况下,这将导致细节损失的照明。
- 焦散线
- 反射焦散
虽然原则上路径跟踪支持使用足够数量的样本呈现焦散,但实际上,它的效率可能很低,以至于噪音过多。此选项可以取消选中,以禁用反射焦散。
- 折射焦散
和反射焦散基本原理相同,但是折射的情况。