支持的图像格式
图像格式
以下是 Blender 内置支持的图像格式一览:
格式 |
通道l 深度 |
Alpha |
DPI |
扩展 |
|
---|---|---|---|---|---|
BMP |
8 位 |
✗ |
✗ |
✓ |
|
Iris |
8、16 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
PNG |
8、16 位 |
✓ |
✓ |
✓ |
|
JPEG |
8 位 |
✗ |
✓ |
✓ |
|
JPEG 2000 |
8、 12、 16 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
Targa |
8 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
8、10、12、16 位 |
✓ |
✗ |
✗ |
|
|
浮点型 16、32 位 |
✓ |
✓ |
✓ |
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|
浮点型 |
✓ |
✗ |
✗ |
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TIFF |
8、16 位 |
✓ |
✗ |
✓ |
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WebP |
8 位 |
✓ |
✓ |
✓ |
|
Hint
如果你对技术细节不感兴趣,好的做法是选择项目输出格式为:
- 使用 OpenEXR
如果想对图像进行合成或者校调色。
- 使用 PNG
如果打算屏幕输出或者要编码为各种视频格式。
- 使用 JPEG
用于在意文件大小,而质量损失是可以接受的情形。
所有这些格式都支持压缩,这在动画输出时很重要
Hint
图像格式的位深与每个通道的色调级数对应如下:
- 8
256 级
- 10
1024 级
- 12
4096 级
- 16
65536 级
打开图像
- 相对路径
设置文件路径为当前 blend 文件的相对路径。
见相对路径。
- 侦测序列
自动侦测选中图像中的图像顺序(根据文件名)。在不希望将单张图像作为序列的一部分时,禁用该选项。
- 检测UDIM
自动在所选图像的目录中查找 UDIM 图块;如果找到匹配项,则将其作为 UDIM 加载到 Blender 中。通过检测文件扩展名之前的文件名是否包含
.xxxx
(四位数)。
打开图像序列
要以任何支持的图像文件格式加载图像序列,图像的文件名必须包含一个数字以指示帧顺序(例如 * -0001.jpg
、 * -0002.jpg
、 * -0003.jpg
等),以指示任何图像格式的帧。
可以通过使用以下任何方法选择图像来打开序列,方法是使用 打开图像 按钮或 Return 进行确认。
- 范围
导航到目录,单击 LMB 并在一个范围内的名称上拖动以高亮显示多个文件。你可以向下翻页并继续 Shift-LMB 点击并拖动以添加更多选择。
- 批量
按下 Shift-LMB 选定的非相关图像进行批处理;每个图像将是一个帧,按照排序顺序,可以是文件类型的混合(
jpg
、png
、exr
等)。- 全部
按下 A 选择或者取消选择目录中全部文件。
保存图像
- 文件格式
选择保存的图像格式。
- 颜色模式
选择图像(或视频)保存的色彩格式。注意,RGBA 不适用于所有图像格式,详情参考上表。
BW, RGB, RGBA
- 色深
图像文件格式支持不同大小的像素位数。这会影响色彩的质量和文件大小。通常用到的色深有:
- 8 位
常见于屏幕图像和视频。
- 10、12、16 位
用于专注摄影和数字电影的格式(例如 DPX 和 JPEG 2000)。
- 16 位半浮点
由于完整的 32 位浮点数精度通常是绰绰有余的,那么半浮点在提供高动态范围图像的同时,可以节省磁盘空间。
- 32 位浮点
高质量颜色深度。
Note
Blender 内置的图像系统支持其中任一:
每通道 8 位(4 × 8 位)。
每通道 32 位浮点数(4 × 32 位)-- 使用 4 倍的内存。
单通道高于 8 位的图像在载入 Blender 之后会被转换成浮点数。
- 压缩
用于降低图像文件大小。使用的文件格式和设置不同,压缩方式也不尽相同。
- 品质
类似于 压缩,不过仅适用于基于 JPEG 的文件格式。其质量使用百分比表示,0% 为最大压缩量,100% 表示不压缩。
- 另存为渲染图
Applies color transform to the saved image.
- 复制
复制复选框用于设置引用新创建的文件,并维持原始文件不做修改。
- 色彩空间
指定源文件的色彩空间。
色彩空间列表取决于活动 OICO 配置。此处详细描述了默认支持的色彩空间:默认 OpenColorIO 配置
Note
请注意,Cineon、DPX、OpenEXR 和 Radiance HDR 图像类型默认保存在线性颜色空间中。
格式细节
Cineon 和 DPX
Cineon 是柯达的胶片扫描标准,每通道 10 位,对数。DPX 源自电影城,作为安思/标准普尔行业标准。DPX 支持 16 位颜色/通道、线性和对数。DPX 是目前广泛用于电影硬件/软件行业的标准。
DPX 以及 Cineon 只储存和转换数值在 0.0 到 1.0 之间的 “可见” 色彩范围(如渲染或合成结果)。
OpenEXR
ILM 的 OpenEXR 已成为 HDR 图像文档的软件行业标准,特别是由于其灵活且可扩展的结构。
OpenEXR 文件可以存储多个图层和多个通道。这意味着 OpenEXR 图像加载到合成编辑器后,可以保持渲染层和通道完好无损。
输出选项
OpenEXR 渲染输出选项有:
- 色深
半 以自定义每通道 16 位浮点格式保存图像。这会将实际的 “位深度” 降低到 10 位,具有 5 位功率值和 1 位符号。
Float (Half) 半浮点、Float (Full) 全浮点
- 编码器
PXR24
来自皮克斯的有损算法,将 32 位浮点数转换为 24 位浮点数。
ZIP
使用 Zlib 的标准无损压缩,每次操作 16 条扫描线。
PIZ
小波动无损压缩。对图像进行细致压缩。
RLE
行程长度编码,无损,当扫描线具有相同的值时效果不错。
ZIPS
使用 Zlib 的标准无损压缩,一次操作一条扫描线。
DWAA
来自 DreamWorks 的类似 JPEG 的损耗算法;将 32 条扫描线压缩在一起。
DWAB
与
DWAA
相同,但压缩 256 条扫描线的块。
- Z Buffer
Save the depth information. In Blender, this now is written in floats too, denoting the exact distance from the camera.
- 预览
在渲染动画(或者通过命令行渲染单帧)时,Blender 也会同时将图片保存为 JPEG 格式,加速预览及下载。
Radiance HDR
Radiance 最初是由格雷格 • 沃德写的照明模拟工具套件。Radiance 最早(且长时间是唯一)使用 HDR 图像格式,目前有许多其他软件包支持该格式。
Radiance .hdr
文档将颜色仍然存储在每个组件的 8 位,但具有额外的(共享的)8 位指数值,使其每像素 32 位。