简介

曲线是二维物体,而曲面是其三维上的扩展。但是请注意,在Blender中,只能创建NURBS曲面,没有贝塞尔曲面(但是有 贝塞尔 结点类型,见下文),也没有多边形曲面(但是对于这些,可以使用网格)。虽然曲线和曲面共用同一物体类型(一样的还有文本...),但它们并不是同一回事;例如,不能使同一个物体里既包含曲线又包含曲面。

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编辑模式下的NURBS曲面。

由于曲面是2D的,所以它有两个插值坐标轴,U(类似于曲线中的)和V坐标轴。重要的是要知道,两个维度的插值规则(结点、阶数、分辨率)可以是独立的(当然,对于所有包含U和V的设置项都适用)。

你也许会问,"但是曲面似乎是三维的,为什么只有二维?" 要成为三维,物体需要有 "体积",但是曲面,即使是闭合的,也没有体积;它是无限薄的。曲面需要有厚度(也就是第三个维度),才会有体积。因此,它只是一个二维物体,并且只有两个插值维度或轴向或坐标(如果你知道一点数学,想想非欧几何——很好,曲面都是非欧2D平面……)。举几个 "现实生活" 的例子,你可以卷起一张纸,来创建一个圆柱;然而,即使它 "产生" 了体积,纸片本身仍(几乎……)是一个二维物体!

事实上,曲面与 挤出曲线 的结果非常相似。

可视化

正如图 编辑模式下的NURBS曲面。 中看到的,除了U向坐标是用黄色的栅格线,V向坐标是由栅格线标识出来之外,曲面跟NURBS曲线几乎没有区别。

控制点可以 隐藏与显示,这和曲线一样。

转换

由于只有NURBS曲面,所以没有 "内部" 转换。

然而,有一个 "外部" 转换可用,从曲面到网格,只在物体模式下工作。它将曲面物体转换为网格物体,使用两个方向的曲面分辨率来创建面、边和顶点。