图像设置

图像面板

图像

数据块菜单。

新建 +

新建图像 按钮打开一个弹出窗口以配置 生成 图像。

支持的图像格式.

单张图像

静态图像或单帧。

图像序列

每一帧都存储在一个单独的文件中。怎样将 打开图像序列 。选项见下面的 电影

影片

打包到容器的帧。

设置使用的帧范围。

匹配影片长度

此按钮将影片 设置为所选影片的长度。

起始

序列的全局起始帧,播放应何时开始。这是一个全局设置,这意味着它会影响所有剪辑用户,例如影片剪辑编辑器本身、运动跟踪约束和合成器节点。

偏移量

偏移剪辑的第一帧。在将场景帧转换为文档名中的帧号时,它会向帧编号添加额外的偏移量。此选项不会影响跟踪数据或任何其他关联数据。

循环

在最后一帧之后重新开始并重复以创建连续循环。

自动刷新

在帧变化时自动刷新图像。

反交错

删除视频文件中的字段。 例如,如果它是模拟视频并且它具有偶数或奇数隔行扫描字段。

生成

Blender中生成的图像。

../../_images/editors_image_image-settings_generated-image-panel.png

生成源的图像面板。

../../_images/editors_image_image-settings_generated-new-image.png

新建图像弹出菜单。

宽度,高度

以像素为大小的图像尺寸。

颜色

如果创建空白图像,则设置填充颜色。

类型
空白

创建单个指定颜色的空白图像。

UV栅格图

创建一个在每个正方形中带有彩色十字 (+) 的棋盘图案。

彩色栅格图

创建一个更复杂的彩色网格,其中的字母和数字表示网格中的位置。 它可用于测试UV的映射方式,并减少拉伸或变形。

32 位浮点数

创建一个32位图像。这是一个更大的文件尺寸,但比标准8位图像拥有更多的颜色信息。对于特写和大的渐变,使用32位图像可能更好。

平铺

创建支持 UDIM 的图像。此选项将创建第一个 1001 分块;稍后可以在 UDIM分块 面板中添加更多分块。

通用选项

文档

用于替换或打包文件。

打包(Pack)

将资源嵌入到当前blend文件。

路径

关联文件的路径。

打开

打开 文件浏览器 以从驱动器中选择文件。

重新载入

重新载入文件。在外部应用程序中重新编写文件时很有用。

使用多视图

参见 多视图

色彩空间

图片文件保存的 Color Space 。一旦加载到Blender中,颜色就会被当作线性颜色处理。这个选项可以确保正确转换为线性颜色。

纹理的颜色和最终的渲染通常是以sRGB来存储的,而OpenEXR图像是以线性颜色空间来存储的。有些图像,如法线图、凹凸图或模板图,严格说来并不包含 颜色,对于这些值,不应该应用颜色空间转换。对于这样的图像,颜色空间应该被设置为 非颜色

颜色空间列表取决于活动 Ocio 配置 。此处详细描述了默认支持的颜色空间 默认 OpenColorIO 配置

Alpha

图像的 Alpha通道 的表示,在保存和加载图像时进行转换。这个选项只有在输入格式支持透明编码的情况下才可用。

直通型

分别存储RGB和alpha通道,使用alpha作为掩码,也称为没有关联的alpha。常用于图像编辑应用程序和PNG等文件格式。 这样可以保留部分图像中的颜色为零alpha。

预乘型

存储与alpha相乘的RGB通道,也称为关联alpha。 渲染和由OpenEXR等文件格式使用的自然格式。 与直通型alpha不同,这可以正确地表示像火一样的自发光效果。

通道打包

不同的图像打包在RGB和alpha通道中,它们不应相互影响。 游戏引擎通常使用通道打包来节省内存。

忽略文件中的Alpha通道并使图像完全不透明。

半浮点精度

加载图像时,每个通道的 位深 仅为16位,而不是32位,这样可以节省内存。

预览为渲染结果

在屏幕上显示此图像时应用 颜色变换