波峰 物体
参考
- 菜单
OBJ格式是一种流行的纯文本格式,然而,它只有基本的几何形状和材料支持。
Note
不支持骨架、光源、照相机、空对象、父级或变换。有关详细信息,请参阅 兼容性 。
正在导出
将几何图形和曲线导出为 OBJ 格式。
属性
物体属性
- Limit to: Selected Only
只导出选定的物体,否则将导出场景中所有物体。
- 比例|缩放
导出时使用全局比例。
- Forward Axis, Up Axis
由于许多应用程序使用不同的 "向上" 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,可以转换应用程序默认向上和向前轴之间的旋转。
Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向看)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。
- Objects: Apply Modifiers
使用评估后的网格导出对象,即所有 修改器 被计算后的网格。
- 属性
对于用于输出的视口/最终渲染选取具有不同设置的属性。其中一个重要的例子是 表面细分修改器 。
- 视窗
使用视图属性。
- 渲染
使用最终渲染属性。
Geometry Properties
- UV 坐标
从Blender导出活动的UV层坐标。
- 法向
导出Blender的面和顶点的法线(取决于曲面平滑设置)。
大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但为了匹配Blender的法线贴图纹理,您也需要编写它们。
- 色彩
写出活动顶点颜色属性层(如果存在)。颜色以 "xyzrgb" OBJ扩展格式导出。
- 三角化网格
将四边面导出为两个三面角形。有些程序只有非常基本的OBJ支持,只支持三角面。
- 曲线作为 NURBS
将NURBS曲线写为OBJ NURBS而不是转换为几何体。
材料属性
- 导出
导出OBJ时一并写入MTL文件。大多数支持OBJ的导入器也会读取MTL文件。
- PBR Extensions
Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, clearcoat, anisotropy, transmission).
- 路径模式
在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。 另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。 在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。
- 自动
对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。
- 绝对
使用完整路径。
- 相对
在任何情况下都使用相对路径(除了在Windows的不同驱动器上)。
- 匹配
依照在Blender中用到的路径使用相对/绝对路径。
- 片段路径
只写入文件名并忽略路径组件。
- 复制
在导出时复制文件并使用相对路径引用它。
Grouping Properties
- 物体组
将每个Blender物体导出为OBJ物体。
Note
请注意,就Blender而言,OBJ组和对象之间没有区别,此选项仅包含在区别对待它们的应用进程中。
- 材质组
为几何中使用不同材质的每个部分生成OBJ组
- 顶点组
导出面部的顶点组的名称。通过选择面部顶点中成员最多的顶点组来进行近似。
- 平滑组 Smooth Groups
将Blender的锐边写成平滑的组。
- Smooth Group Bitflags
为平滑组生成位标记
动画
- 动画
导出从起始帧到结束帧的每一帧为带标号的OBJ文件。请注意这将划分相当长的时间。
- 起始帧、结束帧
要导出的第一个和最后一个帧,用于确定导出帧的范围。
兼容性
NURBS表面,文本3D及变形球在导出时会被转换为网格。
导入ing
将几何图形和曲线导入为 OBJ 格式。
如果有与OBJ匹配的 .MTL
文件,那它的材质也会被导入。
属性
变换
- 比例|缩放
用来将导入的物体与世界的原点进行比例的值。
- 边界框
OBJ文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件固定为固定大小。
- Forward Axis, Up Axis
由于许多应用程序使用不同的 "向上" 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。
Blender使用Y轴向前,Z轴向上(因为前视图沿+Y轴方向)。 例如,许多应用程序通常使用Y作为向上轴,在这种情况下,需要使用-Z轴向前,Y轴向上。
选项
- 顶点组
- 网格
检查导入的网格数据是否存在错误,并在需要时进行更正。这会减慢导入过程,但可以修复导入网格中的故障。