表面细分修改器
表面细分 修改器(通常缩写为 Subdiv
)用于将网格的面分割成更小的面,使其看起来更平滑。它使您能够通过简单建模和低顶点网格创建复杂的光滑表面。它避免了保存和维护大量数据的需要,并为对象提供了一个平滑的 有机
外观。
与任何修改器一样,执行顺序(在 修改器队列 中的位置)对结果有重要影响。
请记住,这是与相似的 平滑着色 是不同的操作。 您可以在下面的网格图中看到两者之间的差异。
Tip
表面细分 修改器不允许在不应用它之前编辑新的细分几何体,但是 多级精度修改器 可以(雕刻模式中)。
Note
此修改器使用 "开放子库 <https://graphics.pixar.com/opensubdiv/docs/intro.html>`__ 作为后端。
选项
- Catmull-Clark 型
默认选项,细分并平滑曲面。 根据它的 Wikipedia 页面,
任意查找公式是由 Catmull 和 Clark 选择的,它基于最终表面的美学外观而不是数学推导得出的
.- 简单型
只细分曲面,这通常不提供任何平滑,除非曲面是 非共面的 (与 细分 操作符相同,在编辑模式)。为了解决非共面几何体的这一行为, 三角化 以确保所有几何体都是共面的。
例如,在使用位移图时,可以使用简单模式来提高基础网格的分辨率。
- 视图层级
在3D视图或最终渲染里显示的细分级数。
Warning
更高的细分级别会导致更多的顶点,这意味着更高的内存消耗(包括系统内存,以及用于显示的视频内存)。如果没有足够的内存,这可能导致Blender无响应或崩溃。
Tip
这些设置的正确组合将使您在与3D视图交互时保持模型的快速轻量级近似,但在渲染时使用更高质量的版本。
小心不要设置 视图 细分值高于 渲染 细分值,这样做的意思是在3D视图里的质量高于渲染的质量。
- 优化显示
在渲染此对象的线框时,将跳过新细分边缘的线(仅显示原始几何图形的边缘)。
高级
- 使用限制表面
将顶点放置在将以无限细分级别(最平滑的形状)生成的曲面上。
- 品质
启用 使用极限曲面 时,此属性控制顶点在极限曲面上的精确定位方式(相对于其无限细分网格的理论位置)。可以降低它以获得更好的性能。
使用较高的值并不一定意味着质量的真正提高,理想的结果可能在最大 质量 值之前就已经达到。
Note
此值可能会影响 边缘折痕 的准确性,使用较高的 Quality 值将允许更大范围的折痕值准确工作。
- UV平滑
控制如何将细分平滑应用于 UV。
- 无
UV
- 保留拐角
UV岛是平滑的,但它们的边界保持不变。
- 保留拐角,交汇点
UV被平滑,不连续边界上的拐角和三个或更多区域的交汇点保持清晰。
- 保留拐角,交汇点、凹面
UV平滑,不连续边界上的角,三个或更多区域的交界处以及飞镖和凹角保持清晰。
- 保留边界
UV平滑,边界保持清晰。
- 全部
UV
- 边界平滑
控制开放边界(和拐角)的平滑方式。
- 全部
类似于 光滑 ,但保留锐边和转角。
- 保留拐角
类似于 光滑 ,但保留锐边和转角。
- 使用折痕
使用存储在边中的 加权边折痕 值来控制它们的平滑程度。
- 使用自定义法向
Interpolates existing 自定义拆边法向 of the resulting mesh. Otherwise, new faces will have the overall normal orientation of that original face.
键盘快捷键
要快速向一个或多个对象添加一个 表面细分 修改器,请选择对象并按 Ctrl-1 。这将添加一个表面细分修改器,将 视图 细分级数设置为1。您也可以使用其他数字,如 Ctrl-2 , Ctrl-3 等,以添加一个修改器与该数字的细分级数。以这种方式添加 表面细分 修改器不会修改 渲染 细分级数。
如果物体已经有一个表面细分修改器,这么做只会简单地改变其细分级别,而不会添加另一个表面细分修改器。
控制
Catmull-Clark 细分会对边进行磨圆,往往这不是你想要的。 有几种解决方案可以控制细分。
加权边折痕
表面细分的加权边折痕允许您更改表面细分修改器细分几何体的方式,使边具有平滑或锐利的外观。
所选边的折痕权重可以在3D视图的侧栏的 变换 面板中更改。类似缩放工具的 Shift-E 也可以用来调整折痕的权重。数值越大,边缘越 锐利
,对细分曲面的平滑效果越有抵抗力。
边缘循环
"细分曲面" 修改器说明了为什幺良好、干净的拓扑如此重要。如图所示,它对默认立方体产生了巨大影响。在添加其他循环(例如 循环剪切和滑动 )之前,形状几乎无法识别为立方体。
具有深思熟虑拓扑的网格的循环边具有良好位置,允许放置(或删除)更多循环边来控制最终的网格的尖锐度/光滑度。
已知局限
非连续法线
Abrupt normal changes will prevent portions of the mesh from producing a smooth subdivision. Instead, these portions with non-contiguous normals will be subdivided using the "Simple" subdivision method.
A quick way to fix this is to Recalculate Normals. If this does not work you may have to manually flip the normals.