关系
参考
- 模式:
所有模式
- 面板:
![../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_panel.png](../../../../_images/animation_armatures_bones_properties_relations_panel.png)
使用Bone.005关系面板的父数据ID。
在这个面板中,您可以安排骨骼在不同层,以便于操作。
骨骼层
在层之间移动骨骼
Obviously, you have to be in Edit Mode or Pose Mode to move bones between layers. Note that as with objects, bones can lay in several layers at once, just use the usual Shift-LMB clicks... First of all, you have to select the chosen bone(s)!
在 "属性" 中,使用每个选定骨骼 "关系" 面板( 骨骼 选项卡)的 "图层按钮" 来控制它位于哪个图层中。
在 3D 视口 中,使用菜单
或 或按 M 以显示常用的弹出图层菜单。请注意,这样,即可为所有选定的骨骼指定相同的图层。
父级ing
- 父级
数据ID 选择要设为父级的骨骼。
- 相对育儿 仅姿势模式
更改骨骼的变换应用于其子对象的方式。
- 骨骼组 仅姿势模式
要将选定的骨骼分配给给定的骨骼组,请使用 骨骼组(Bone Group) 数据ID。
- Connected 相连项
相连项(Connected) 复选框设置要与其父级根部连接的骨骼。
Transformations 变换
骨骼关系对变换行为的影响。
默认情况下,子骨骼继承:
其父位置与自身的偏移量。
其父旋转的角度 (即他们保持恒定旋转相对于其父级)。
其父缩放,与自身偏移量。
![]() 骨架在它的重置位置。 |
![]() 根部骨的旋转。 |
![]() 根部骨骼的缩放。 |
就像标准的子对象。你可以 骨骼 标签的关系面板在前面的骨骼的基础上修改此行为:
- 锁定坐标
禁用时,将在父骨骼的局部空间中计算位置变换属性,而不是使用骨骼自身的 重置姿势 局部空间坐标。
- Inherit Rotation 继承旋转
禁用时,这将 "破坏" 与骨骼的父级的旋转关系。这意味着当它的父级旋转时,子级将在骨架对象空间中保持旋转。
- Inherit Scale 继承缩放
指定骨骼继承的父级缩放效果:
- 全部:
骨骼继承父级缩放和剪切的所有效果。
- 修复剪切:
将完全父效应应用于孩子的休息状态,之后以保留骨骼方向、长度和体积的方式去除任何剪切,并且最小程度地影响平均滚动。结果与子级的本地转型相结合。
如果继承的比例不均匀,这不会阻止剪切由于子级骨骼或其子级的局部旋转而重新出现。
- 对齐:
父级缩放是继承的,如同子级的方向与父级相同,始终在子级 X缩放基础上应用父级 X 缩放,等等。
- 平均法向:
继承表示父级体积总体变化的均匀缩放系数。
- 无:
忽略父级的所有缩放和剪切。
- 无(旧版):
忽略所有缩放,前提是父级未被切。如果是,则不能保证。
此选项将复制旧
继承缩放
复选框的行为,并可能在将来的版本中删除。
这些继承行为将沿骨骼的层次结构传播。 所以当你缩小骨骼时,它的所有后代子级按默认值相应缩小。但是,如果在此 "系列" 中设置了一个骨骼的 继承缩放 或 继承旋转 属性,这将打破继承传播, 当你缩小它的祖先(父级)时,这个骨骼 和它所有的后代(所有的子级) 将不再受到影响。
Tip
各种 继承缩放 选项作为工具提供,以避免由不均匀缩放与育儿和旋转结合引起的剪切。没有明显的最佳方式来实现这一目标,因此不同的选择对不同的局势是有用的。
- 无
可用于获得对子级缩放的完全控制,以便例如用约束手动覆盖它。
- 平均法向
可用于阻止分钻之间的壁球和拉伸传播,同时允许均匀改变大小和体积通过。
- 对齐
可用于骨链(如触手)内,以便无论触手如何弯曲,都可以纵向扩展至纵向,横向。类似于使用 无 与 复制缩放 从父级。
- 修复剪切
在附录的底部可能有用,以便根据父子休息姿势方向的差异重新分配壁球并在轴之间拉伸。它最接近* Full * ,同时抑制剪切。
![]() 在骨架的黄色轮廓骨骼禁用继承旋转。 |
![]() 禁用继承旋转的骨骼子级骨骼的旋转。 |
![]() 禁用继承旋转的骨骼子级骨骼的缩放。 |
连接的骨骼具有另一种特异性:它们不能被移动。 事实上,由于他们的头端必须在他们父级骨骼的尾端,如果你不移动父级骨骼,你不能移动子级骨骼的根,而只移动它的尖端,这导致子级旋转。 这正是当您按下 G 并选择了连接骨骼时发生的情况,Blender会自动切换到旋转操作。
骨骼关系也对多个骨骼的选择在变换时的行为有重要的影响。然而,有许多不同的情况可能不包括在这个名单上,这应该给出一个好主意的问题:
通常,不相关的骨骼被独立化。
当选择相同 "族" 的几个骨骼时,只有 "最父" 的骨骼才真正被转换 - 后代只是通过父关系过程处理,就好像它们没有被选中一样(见图 缩放其中一些相关骨骼。 第三个尖端骨骼,以黄色标出,仅通过父关系缩小,与未选择的一样,即使它被选中并激活。否则,它应该是两次小!)
缩放其中一些相关骨骼。
选择已连接和未连接的骨骼后,如果开始移动操作,则只会影响未连接的骨骼。
当子级连接链骨骼选择时, "最多父级" 选择的那个是链接的,当你按 G ,什么都没发生,因为Blender仍然在移动操作,这当然对连接的骨骼没有影响。
So, when posing a chain of bones, you should always edit its elements from the root bone to the tip bone. This process is known as Forward Kinematics (FK). We will see in a later page that Blender features another pose method, called Inverse Kinematics (IK), which allows you to pose a whole chain just by moving its tip.
Note
This feature is somewhat extended/completed by the pose library.