简介
我们在 前述页面 学习了如何设计一个骨架,创建骨骼链,等等。但是一个好的绑定不是最终的目标--除非你想制造一个 "骷髅之舞" 的动画,你可能想在你的骨骼上添加一些血肉!令人惊讶的是, "链接" 一个骨架到物体产生变换和/或变形的这个过程被称为 "蒙皮" …
![../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png](../../../_images/animation_armatures_skinning_introduction_example.png)
人体网格蒙皮在骨架上。
在Blender,有两种主要的蒙皮类型:
你可以 骨骼的 父/约束 物体 -- 然后,当你在 姿势模式 中转换骨骼时,它们的
子
对象也会被转换,就像标准的父/子关系那样。当使用这种方法时,子对象
是 不 变形的。你也可以 在整个网格添加骨架修改器 ,然后,这些物体的一部分对应骨骼里面的一些骨骼。这个是更复杂和强大的模式,只有这样,才能真正使物体的几何形状形变,即修改它的顶点/控制点的相对位置。
Hint
Retargeting 重新定向
重新定向是将运动捕获数据(从现实世界获取)应用于绑定的一种方法,可通过插件和导入获得。