物体数据

网格

网格 数据块菜单 可以用来关联物体之间的数据。

顶点组

顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在 权重绘制 模式,或者在 编辑模式 通过面板赋值。

更多信息见 顶点组

形态键

形态键可用于从一个形状变换至另一个形状。更多信息见 形态键面板

UV 贴图

UV映射用于将三维物体映射至二维平面,以确定纹理在三维物体中呈现的位置。不同的UV映射可用于不同的纹理。更多信息见 UV 贴图

将颜色属性复制到所选面。

颜色数据可以直接应用于物体的顶点,而不是使用纹理或材料。有两种模式可以绘制颜色属性。使用 顶点绘制 模式,通过启用标题中的绘制掩码来绘制每个面的角落。这对于在低聚物的颜色属性中实现尖锐的边缘很有用。或者使用 "雕刻" 模式,在更高的顶点数量上进行绘制。

颜色属性节点

要创建一个新的颜色属性,请选择属性列表旁边的加号图标。这个动作将打开一个弹出窗口,里面有以下信息。

名称

颜色属性的名称,可以在Blender的其他地方进行引用。

领域

保存属性的几何体的相关部分。更多信息见 属性域

顶点:

颜色属性按每个顶点存储。

面拐:

颜色属性按人脸的每个角存储。

数据类型

内部表示颜色的数据类型。

颜色:

带有32位浮点值的RGBA颜色

字节颜色:

8位精度的RGBA颜色

颜色

为域中每个元素填充的默认颜色。

颜色属性

这些是属性列表右侧菜单中可用的运算符。

颜色属性节点

在列表中创建活动颜色属性的副本。

Convert Color Attribute

Changes how the color attribute is stored.

领域

保存属性的几何体的相关部分。更多信息见 属性域

顶点:

颜色属性按每个顶点存储。

面拐:

颜色属性按人脸的每个角存储。

数据类型

内部表示颜色的数据类型。

颜色:

带有32位浮点值的RGBA颜色

字节颜色:

8位精度的RGBA颜色

Face Map

脸部贴图创建了自定义的小工具,通过将脸部分配给 脸部贴图 来实现网格的变形。它们可以被用来在物体模式下快速装配,而不需要进行复杂的装配设置。脸部贴图目前在Blender中还没有完全实现,需要附加组件来充分利用这一功能。

属性

属性是存储在每个网格元素中的数据。每个属性都有一个数据类型、域和名称。这个面板只列出自定义属性,不包括所有的内置属性,如 位置 和其他属性,如顶点组。

有关详细信息,请参阅 属性参考

法向

在几何学中,法线是指垂直于某个元素的一个方向或者直线,该元素通常是一个三角形或面,但也可以是一条直线,曲线 上一点的切线,或者曲面上一点的相切面。法线有助于确定网格的着色方式。

更多信息见 法向属性

纹理空间

每个物体都有一个自动生成的UV映射,可以在此处调整这些映射.

更多信息见 生成UV属性

重构网格

网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何图形的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于 雕刻 尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。

更多信息见 网格重拓扑

几何数据

可以有不同的自定义数据连接到网格物体,这些数据经常在软件内部被使用,也可以导出. 导出. 查阅 几何数据 获取更多信息.