灯光设置
参考
- 面板:
把灯光添加到世界环境或者任何带有自发光着色器(自发光材质不能直接照亮场景)的物体上,能直接照亮场景。不同之处是灯光在渲染图像中是不可见的,而且更容易作为自己类型的对象进行管理。
通用选项
所有渲染器的 灯光设置。
Eevee
- 镜面反射
镜面光强度倍增器。用它来进行艺术控制。定义光照物体在镜面物体(如金属或镜子)表面的反射中的可见强度。把它设置为0会使光的物体从镜面反射中消失。准确地保持在1.0以获得照片般真实的效果。
- 自定义距离
如果启用,请使用 距离 作为自定义衰减距离,而不是全局光阈值。为了避免设置时间过长,首先根据光阈值自动计算此距离。距离是在光源处使用平方反比衰减计算的。
- 距离
指定光线强度衰减到零的距离。
See also
全局 光阈值 。
Note
光的 功率 / 强度 会影响高光和漫射光。
阴影
常用参数
- 裁剪起点
阴影贴图开始时与光线物体的距离。任何比剪辑起点更靠近灯光的物体都不会产生阴影。 开始 只适用于点光源、点光源和区域光源。
- 偏移
应用于深度测试的偏置,以减少自我阴影的假象。这决定了多大的表面细节(例如,凸起)会在物体本身上投下阴影。如果这个值低,小的凹凸点会在物体表面投下阴影。这可能会导致物体的阳面和阴面之间出现锯齿状的阴影边缘,但它可以通过打开 软阴影 来平滑处理。
接触阴影
这种阴影用来修复因为偏移或者阴影贴图采样不足引起的漏光。原理是使用深度缓冲区来查找遮挡物品(就像屏幕空间反射一样)。但它和屏幕空间反射有一样的缺陷,即效果在未知厚度物体上或者屏幕边缘消失。
Tip
尽量让接触阴影(Contact Shadows)的阴影小点,因为投影不够精确,并且无法遮蔽整个场景。
- 距离
查找屏幕空间遮挡物体的空间距离。
- 偏移
偏移用于光线跟踪以减少自阴影伪影。
- 厚(宽)度
用于检测遮挡物体的像素厚度,将任何潜在的遮挡物体处理为此厚度。
级联阴影图
太阳光通常照亮一个有许多物体的大场景,有些物体很近,有些很远。为了优化这种情况下的阴影计算,使用了一种叫做级联阴影图的技术。摄像机的近处剪辑点和远处剪辑点之间的距离被分成许多相等的间隔(称为级联),就像你在下面设置的计数参数一样。对于每个级联,将显示不同分辨率的阴影:较近的级联分辨率高,较远的级联分辨率低。请注意,级联阴影图总是要更新的,因为它们取决于摄像机的位置或你在3D-视口中的视图原点。这意味着它们对性能有很大的影响。
Note
因为在正交视图中,级联阴影贴图覆盖相机的整个深度范围,所以阴影精度呈均匀分布。
- 数量
要使用的级联数。更多的级联意味着更好的阴影精度,但更新速率更低。
- 渐隐
当淡入度大于0时,每个级联的大小(距离间隔)会增加,使相邻的级联重叠。然后在重叠的区域应用淡化,以提供级联之间的平滑过渡。更高的值意味着级联的尺寸增加得更多,这就减少了级联内可用的阴影分辨率,因为其中一些被用于重叠区域。
- 最大距离
与视图原点(或在摄像机视图中,则在摄像机视图中)的距离,以被级联覆盖。如果视图远剪贴边距离低于最大距离,则将使用视图远剪裁距离。仅适用于透视视图。
- 分布
使更多分辨率分布在近剪裁平面附近。 仅适用于透视图。
See also
限制。
局限
和Cycles不一样,eevee灯光的 尺寸 不会改变阴影的柔化程度。