节点着色器的导入与导出

虽然 Blender 的材质现在仅支持高级且基于节点的着色模型,但大多数 IO 格式仅支持基本的着色模型,类似于旧 GPU 的传统固定管道。

Blender 的特点是可以在这些之间进行转换,任何插件都可以使用,但目前还是很基础的。特别是对于从 Blender 材质导出,节点系统必须遵循一些严格的要求。

Note

目前,只有 OBJFBX IO 插件使用该方法。

Tip

glTF 格式使用更详细的着色器节点转换。

Note

该封装器被设计成尽可能对称(也就是说,它有望在几个导入/导出周期内提供可重复的结果)。

../../_images/addons_import-export_node-shaders-info_example.png

可导出着色器节点的典型设置。

支持的节点设置

这对导出特别重要,导入只会重新生成类似的设置。

请注意,下面列出的功能是封装器支持的功能。每个插件可能有其自身的方式来适应其材质系统,有些可能无法由其处理,等等。

原理化 BSDF

主着色器必须是 原理化 BSDF。仅导出其中定义的参数以及与其链接的纹理。

当前可处理的参数:

  • 基础色

  • 高光强度

  • 高光染色 (不支持纹理)

  • 粗糙度

  • 金属度

  • IOR

  • 透射

  • Alpha

法线贴图

如果连接到原理化 BSDF 节点的法向输入,则还支持法线贴图节点(显然,包括其纹理)。

纹理

仅支持使用 UV 映射的图像纹理。您还可以使用映射节点来移动/旋转/缩放它。