在关节间填充骨骼
参考
- 模式:
编辑模式
- 菜单:
- 快捷键:
F
这个工具的主要用途是在选定的关节之间通过按住 F 键创建一个骨骼,类似于在网格编辑中你可以创建 "边/面"。
如果你有一个根部和一个尾端被选择,新的骨骼:
将有一个根部位于选择的尾端上。
将有一个尾端位于选择的根部上。
父对象是链接到选择骨骼自身的尖端。
如果你有两个尾端被选择,新的骨骼:
将有根部位于靠近3D游标的选择的尾端。
尾端位于其它选择的尾端。
父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的根部。
如果你有两个根部被选择,由于Blender不是实时的更新界面的你将面临一个小问题。
当按下 F 键,与以前的情况类似,你会看到一个新骨骼:
新骨骼根部位于靠近3D游标选择的根部。
尾端位于其它一个选择骨骼的根部。
父对象是连接到骨骼本身的尾端,作为新骨骼的根部。
如果你试图移动新骨骼,Blender将更新界面,你将看到新的骨骼根部移动到父骨骼的尾端。
用仅仅选择一个骨骼的关节点击 F,将创建一根从选择的关节到3D游标位置的一根骨骼,它没有任何的父骨骼。
你将得到一个错误当:
试图填充同一个骨骼的两个关节。
试图填充两个以上的骨骼关节。