马氏分形纹理
Note
这个节点是由着色器节点移植过来的。手册和图片参考的是该节点的着色器版本。这个节点接受字段输入和输出。当没有连接时,矢量输入有一个隐含的 位置
属性值。
The Musgrave Texture node evaluates a fractal Perlin noise at the input texture coordinates. Unlike the Noise Texture, which is also a fractal Perlin noise, the Musgrave Texture allows greater control over how octaves are combined.
输入
输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。
- 矢量
纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认为 生成 式纹理坐标。
- W
用于计算噪波的空间维度。
- 比例|缩放
基础噪波倍波程的缩放。
- 细节
噪声的八度数。输入的小数部分乘以最高倍频的幅度。更高的八度数对应于更高的渲染时间。
- 尺寸规格
The difference between the magnitude of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to smaller magnitudes for higher octaves.
- 间隙度
每两个连续倍波程之间的差值。值越大,倍波程越大。
- 偏移量
每个倍波程的附加偏移量,决定了最高倍波程出现的级别。
- 增益
一个额外的倍增器来调节倍波程的大小。
属性
- 维度
用于计算噪波的空间维度。
- 1D:
在输入 W 处评估一维空间的噪声。
- 2D:
在二维空间中评估输入 矢量 的噪声。Z 分量被忽略。
- 3D:
在三维空间中评估输入 矢量 的噪声。
- 4D:
在4D空间中评估输入 矢量 和输入 W 作为第四维的噪声。
更高的维度对应着更高的渲染时间,所以除非有必要使用更高的维度,否则应该使用更低的维度。
- 类型
Type of the Musgrave texture.
- FBM (Fractal Brownian Motion):
Produces an unnatural homogeneous and isotropic result. Uses an additive cascade, the values are simply added together.
- 多重分形:
The result is more uneven (varies with location), more similar to a real terrain. Uses a multiplicative cascade.
- 混合式多重分形:
Creates peaks and valleys with different roughness values, like real mountains rise out of flat plains. Combines the additive cascade with a multiplicative cascade.
- 脊状多重分形:
创造尖锐的山峰。计算噪点的绝对值,创建 "峡谷" 效果,然后将表面颠倒翻转。
- Hetero Terrain (Heterogeneous Terrain):
类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有河道的相似性。
输出
- 高度
纹理值。
示例
马氏分形类型
See also