沃罗诺伊纹理

Note

这个节点是由着色器节点移植过来的。手册和图片参考的是该节点的着色器版本。这个节点接受字段输入和输出。当没有连接时,矢量输入有一个隐含的 位置 属性值。

沃罗诺伊纹理节点。

沃罗诺伊纹理 节点在输入纹理坐标处评估 Worley噪波

输入

输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。

矢量

纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认为 生成 式纹理坐标。

W

用于计算噪波的空间维度。

比例|缩放

噪点畸变的缩放量。

平滑度

噪波的平滑度。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

平滑度: 0.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-quarter.png

平滑度: 0.25.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-half.png

平滑度: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

平滑度: 1.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

平滑度: 0.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-quarter.png

平滑度: 0.25.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-half.png

平滑度: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

平滑度: 1.0.

指数

闵可夫斯基距离度量指数。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

指数: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

指数: 1.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

指数: 2.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

指数: 32.0.

随机性

噪波的随机性。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-one.png

随机性: 1.0.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-half.png

随机性: 0.5.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-quarter.png

随机性: 0.25.

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_randomness-zero.png

随机性: 0.0.

属性

维度

用于计算噪波的空间维度。

1D:

在输入W处评估一维空间的噪声。

2D:

评估输入矢量处 2D 空间中的噪声。Z 分量将被忽略。

3D:

在输入矢量处评估三维空间的噪声。

4D:

在4D空间中评估输入Vector和输入W为第四维的噪声。

更高的维度对应着更高的渲染时间,所以除非有必要使用更高的维度,否则应该使用更低的维度。

特性

节点将要计算的沃罗诺伊的特性。

F1:

与最近的特征点的距离,以及它的位置和颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-zero.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-zero.png

颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f1-position.png

位置。

F2:

与第二近的特征点的距离以及其位置和颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-distance.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-color.png

颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_f2-position.png

位置。

平滑 F1:

F1 的平滑版本。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-distance-one.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smoothness-color-one.png

颜色。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_smooth-f1-position.png

位置。

到边缘的距离:

到沃罗诺伊单元边缘的距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge.png

距离。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_distance-to-edge-less-than.png

距离小于 0.05。

N 球体半径:

刻在沃罗诺伊单元中的 n 球体的半径。换句话说,它是最近的特征点和最接近的特征点之间距离的一半。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius.png

n个球体的半径可以用来创建紧密的n个球体。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_n-sphere-radius-nodetree.png

默认节点树的着色器编辑器。

间隔矩阵

用于计算纹理的距离度量。

欧几里德:

使用 欧氏距离度量

曼哈顿点距:

使用 曼哈顿距离度量

切比雪夫:

使用 切比切夫距离度量

闵可夫斯基:

使用 Minkowski距离度量。闵可夫斯基距离是上述度量的一个泛化,有一个 指数 作为参数。指数为1的Minkowski等同于 Manhattan 距离度量。指数为二的Minkowski相当于 欧几里得 距离度量。指数为无限的Minkowski相当于 Chebychev 距离度量。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-half.png

闵可夫斯基指数: 0.5(闵可夫斯基 1/2)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-one.png

闵可夫斯基指数: 1.0(曼哈顿)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-two.png

闵可夫斯基指数: 2.0(欧几里得)。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_minkowski-32.png

闵可夫斯基指数: 32.0(切比雪夫近似)。

输出

距离

距离。

颜色

单元格颜色。颜色是任意的。

位置

特征点的位置。

W

特征点的位置。

半径

N维球面半径。

注意

在节点的某些配置中,特别是对于 随机性 的低值,可能会出现渲染伪影。发生这种情况的原因与白噪波纹理页面中的 注意章节 中描述的原因相同,并且可以以与此处描述类似的方式进行修复。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-beveled-cells.png

F1平滑 F1 之间的差异可以用来创建斜面的沃罗诺伊单元。

../../../_images/render_shader-nodes_textures_voronoi_example-hammered-metal.jpg

使用 沃罗诺伊纹理 节点创建一个锤击的金属着色器。