参考

面板:

物理 ‣ 软体 ‣ 边

允许网格对象中的边缘像弹簧一样行动。参见 内力

弹性

使用指定的顶点组作为弹簧强度值。

边缘的弹簧刚度(允许边缘拉伸的程度)。低值意味着非常弱的弹簧(非常有弹性的材料),高值是一个强大的弹簧(较硬的材料),可以抵抗被拉开。

0.5的值是乳胶,0.9就像毛衣,0.999是高度浆化的餐巾或皮革。如果你使用0.999的值,软体模拟往往会变得不稳定,所以如果发生这种情况,你应该降低这个值。

软体对被抓在一起的阻力有多大,就像一个压缩弹簧。布料的数值低,充气物体和硬材料的数值高。

阻尼

边缘弹簧的摩擦力。高值(最大 50)抑制了 / 的效果,使布匹平静下来。

柔软性

碰撞后物体的永久变形。顶点采取一个新的位置,而不应用修改器。

弯曲

这个选项在一个顶点和与其相邻的顶点之间建立虚拟连接。这包括对角线。阻尼也适用于这些连接。

长度

边缘可以收缩或被吹大。这个值是以百分比为单位给出的,0可以禁用这个功能。100%意味着没有变化,主体保持100%的尺寸。

碰撞

检查软体网格的边缘是否发生碰撞。

检查软体网格的任何部分面的碰撞(这在计算上是很密集的)。虽然启用 可以解决碰撞错误,但似乎没有任何阻尼设置。所以软体物体在碰撞网格附近的部分往往会 "抖动",因为它们会弹开并回落,即使任何网格都没有运动。边缘碰撞有阻尼,所以可以控制,但碰撞对象上的偏转阻尼值似乎并不影响面碰撞。

空气动力学

来自周围介质的力。详见 外力

类型
简单型:

边缘接收来自周围介质的拖动力。

升力:

边缘在通过周围介质时会受到提升力。

系数

使用多大的空气动力。开始时尝试一个30的值。

Stiffness 硬度

对于四面体来说,对角线的边缘被用作弹簧。这可以阻止四边形面在碰撞时完全崩溃(否则它们会这样做)。

切变

为四面体创建的虚拟弹簧的刚度。