Blender 2.79 Manual
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Blender 2.79 Manual
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Índice
Índice
A
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C
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D
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E
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F
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G
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I
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Z
A
Action Safe (Área de Acción segura)
Active (Activo)
Actuator (Actuador)
Aliasing (Dentado)
Alpha Channel (Canal alfa)
Ambient Light (Luz de ambiente)
Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)
Animation (Animación)
Anti-aliasing (Anti-dentado)
Armature (Esqueleto)
Axis (Eje)
Axis Angle (Ángulo de Eje)
B
Baking (Captura)
Bevel (Biselado)
Bézier
Blend Modes (Modos de mezclado)
Blender Units (Unidades de Blender)
Bone (Hueso)
Boolean (Booleano)
Bounding Box (Volumen delimitador)
Bounding Volume Hierarchy (Jerarquía por Volúmenes Delimitadores)
BU
Bump Mapping (Mapeo de relieve)
BVH
C
Capa
Caustics (Cáusticas)
Child (Hijo)
Chroma
Chromaticities
Chrominance
Clamp (Limitar)
Clamping (Limitación)
Color Blend Modes (Modos de mezclado de color)
Color Gamut
Color Space (Espacio de color)
Concave Face
Constraint (Restricción)
Controller (Controlador)
Convex Face
Coplanar (Co-planar)
Crease (Pliegue)
Curve (Curva)
Cyclic
D
Depth Of Field (Profundidad de Campo)
Diffuse Light (Luz difusa)
Directional Light (Luz direccional)
Displacement Mapping (Mapeo de desplazamiento)
Display Referenced
DOF
Double Buffer (Búfer doble)
E
Edge (Arista)
Edge Loop (Circuito de aristas)
Edge Ring (Anillo de Aristas)
Empty (Vacío)
Environment Map (Mapa de Ambiente)
Euler
Euler Rotation (Rotación Euler)
F
F-Curve (Curva-F)
Face (Cara)
Face Loop (Circuito de Caras)
Face Normal (Normal de Cara)
Field of View (Campo de Visión)
Focal Length (Distancia Focal)
Frame Types
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing (Anti-dentado de Pantalla Completa)
G
Gamma
Geometric Center (Centro Geométrico)
Gimbal (Cardán)
Gimbal Lock (Bloqueo Cardán)
Global Illumination (Iluminación Global)
Global Space (Espacio Global)
Glossy Map
Gouraud Shading (Sombreado Gouraud)
H
HDRI
Head (Cabeza)
High Dynamic Range Image (Imagen de Alto Rango Dinámico)
I
Index Of Refraction (Índice de Refracción)
Interpolation (Interpolación)
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
IOR
K
Keyframe (Fotograma clave)
Keyframing (Fotogramas clave)
L
Lattice (Jaula)
Light Bounces
Local Space (Espacio Local)
Logic brick (Ladrillo Lógico)
Luminance (Luminosidad)
M
Manifold (Desplegable)
Mask
Matte
Mesh (Malla)
Micropolygons (Micropolígonos)
MIP
Mip-map
Mip-mapping
MIS
Motion Blur (Desenfoque de Movimiento)
Multiple Importance Sampling
Multisampling
N
N-gon
Non-linear Animation
Non-manifold (No desplegable)
Non-uniform Rational Basis Spline
Normal
Normal Mapping
NURBS
O
Object (Objeto)
Object Center (Centro del Objeto)
Object Origin (Origen de Objeto)
Octahedron (Octaedro)
OpenGL
Oversampling (Sobremuestreo)
Overscan (Sobrescaneo)
P
Parent (Padre)
Parenting (Emparentar)
Particle system (Sistema de partículas)
Phong
Pivot Point (Punto de Pivote)
Pixel (Píxel)
Pole (Polo)
Pose Mode (Modo Pose)
Posing (Posar)
Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)
Primaries
Primitive (Primitiva)
Procedural Texture (Textura Procedural)
Projection (Proyección)
Q
Quad (Cuadrilátero)
Quadrangle (Cuadrilátero)
Quadrilateral (Cuadrilateral)
Quaternion (Cuaternión)
Quaternion Rotation (Rotación Cuaternión)
R
Radiosity (Radiosidad)
Ray Tracing
Refraction (Refracción)
Render (Representación)
RGB
Rig (Aparejo)
Roll (Giro)
Roll Angle (Ángulo de Giro)
Roughness Map
S
Scanline (Escaneo por líneas)
Scene Referenced
Sensor
Shading (Sombreado)
Smoothing (Suavizado)
Specular Light
SSS
Straight Alpha (Alfa duro)
Subdividing (Subdividir)
Subdivision Surface
Subsurf (Subdivisión de superficies)
Subsurface Scattering
T
Tail (Cola)
Tessellation (Teselación)
Texture (Textura)
Texture Space
Timecode (Código de tiempo)
Title Safe (Área segura de Título)
Topology (Topología)
Transforms (Transformaciones)
Triangle (Triángulo)
U
UV Map
V
Vertex (Vértice)
Vertex Group (Grupo de Vértices)
Vertices (Vértices)
Voxel (Vóxel)
W
Walk Cycle
Weight Painting (Pintar Influencias)
White Point
World Space (Espacio del Mundo)
Z
Z-buffer (Búfer Z)
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