Glosario

Esta página lista las definiciones para los términos usados en Blender y en este manual.

Action Safe (Acción segura)
Área de la pantalla visible en la mayoría de los dispositivos. Coloque el contenido dentro de él para asegurarse de que no se corte.
Active (Activo)

Cuando se seleccionan muchos elementos, el último elemento seleccionado será el activo. Se utiliza en situaciones en las que la interfaz solo muestra opciones para un elemento a la vez.

Consulte estados de selección.

Aliasing (Dentado)
Artefactos de render en forma de líneas dentadas.
Alpha Channel (Canal alfa)

Canal adicional en una imagen dedicado a la transparencia.

Straight Alpha (Alfa duro)
Método donde los canales RGBA se almacenan como canales (R, G, B, A), con los canales RGB sin afectar el canal alfa. Este es el tipo de alfa usado por programas de pintura digital tales como Photoshop o GIMP, y usados en formatos de archivos comunes tales como PNG, BMP o Targa. De este modo, las imágenes de textura o salidas para la web están usualmente en Alfa duro.
Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)

Método donde los canales RGBA se almacenan como (R × A, G × A, B × A, A), con el canal alfa multiplicado en los canales RGB.

Esta es la salida normal de los motores de render, con los canales RGB representando la cantidad de luz que llega al observador, y el alfa representando cuánta luz del fondo es bloqueada. El formato de archivo OpenEXR usa este tipo de alfa. Los archivos usados para el renderizado y la composición son a menudo almacenados como alfa premultiplicado.

Alpha Conversion (Straight/Premultiplied) (Conversión alfa (duro/premultiplicado))

La conversión entre los dos tipos de alfa no es una operación simple y puede implicar pérdida de información, ya que ambos tipos de alfa pueden representar datos que el otro no, aunque a menudo suele ser sutil.

El alfa duro se puede considerar como una imagen de color RGB con una máscara alfa separada. En las áreas donde esta máscara es totalmente transparente, aún pueden haber colores en los canales RGB. En la conversión al alfa premultiplicado, esta máscara es aplicada y los colores en dichas áreas se vuelven negras y se pierden.

El alfa premultiplicado, por otro lado, puede representar renders que están tanto emitiendo luz como dejando que la luz pase a través de él desde el fondo. Por ejemplo, el render de un fuego transparente podría emitir luz, pero al mismo tiempo dejar pasar algo de la luz de los objetos que están detrás de él. Al convertir a alfa duro, este efecto se pierde.

Ambient Light (Luz de ambiente)
La luz que proviene del entorno de alrededor como un todo.
Ambient Occlusion (Oclusión Ambiental)
Una relación de cuánto Ambient Light (Luz de ambiente) podría recibir el punto de una superficie. Si el punto de una superficie está bajo un pie o una mesa, terminará siendo mucho más oscuro que la parte superior de la cabeza de alguien o la de una mesa.
Animation (Animación)
Simulación de movimiento.
Anti-aliasing (Anti-dentado)
Es la técnica de minimizar el Aliasing (Dentado) por ej. renderizando múltiples muestras por pixel.
Armature (Esqueleto)
Un Object (Objeto) constituido por Bones (Huesos). Usado en personajes, accesorios, etc. para darle un Rig (Aparejo).
Axis (Eje)
Una línea de referencia que define coordenadas a lo largo de una dirección cardinal en el espacio n-Dimensional.
Axis Angle (Ángulo de Eje)
Método de rotación donde X, Y y Z corresponden a la definición del eje, mientras que W se corresponde con el ángulo al rededor de ese eje, en radianes.
Baking (Captura)
El proceso de computar y almacenar el resultado de un cálculo con un elevado potencial de consumo de tiempo, de tal manera de evitar tener que calcularlo otra vez.
Bevel (Biselado)
La operación de biselar o chaflanar las aristas de un objeto.
Bézier
Una técnica de gráficos por computadora para generar y representar curvas.
Blend Modes (Modos de mezclado)
Color Blend Modes (Modos de mezcla de colores)

Métodos para mezclar dos colores en uno.

Vea también Modos de Mezcla (en inglés) en la documentación de GIMP.

Bone (Hueso)
El bloque de construcción de un Armature (Esqueleto). Constituido por una Head (Cabeza), Tail (Cola) y un Roll Angle (Ángulo de Giro). que definen un conjunto de ejes locales y un punto de rotación en la cabeza.
Boolean (Booleano)

Un tipo de operación lógica que trabaja con estados binarios verdadero/falso.

Consulte Modificador booleano.

Bounding Box (Volumen delimitador)
La caja que comprende la forma de un objeto. La caja está alineada con el espacio local del objeto.
Bump Mapping (Mapeo de relieve)
Una técnica para simular las sutiles variaciones en la altura de una superficie usando una textura «mapa de altura» en escala de grises.
BVH
Bounding Volume Hierarchy (Jerarquía por Volúmenes Delimitadores)

Una estructura jerárquica de objetos geométricos.

Consulte Jerarquía por volúmenes delimitadores (en inglés) en Wikipedia.

Caustics (Cáusticas)

El fenómeno óptico de la concentración de luz centrado en reflejos especulares o objetos refractantes. Por ejemplo observable en la luz que pasa a través de un vaso de agua sobre una mesa o el patrón en el fondo de una piscina.

En el renderizado esto se refiere a las trayectorias de luz reflejadas difusas después de un rebote reflectivo o de refracción.

Consulte Caustics (Cáusticas) (en inglés) en Wikipedia.

Child (Hijo)
Un Object (Objeto) que es afectado por su Parent (Padre).
Croma
Chrominance (Crominancia)

En general, una descomposición del color de la imagen resultante, donde su canal de luminancia (L o Y) está separado. Hay dos contextos diferentes mientras que este término se utiliza:

Video systems (Sistemas de vídeo)
Se refiere a la descomposición general del color que da como resultado canales Y (Luminancia) y C (Crominancia), mientras que la crominancia está representada por: U ( Azul menos Luminancia ) y V ( Rojo menos Luminancia ).
Matte compositing (Composición mate)
Se refiere a un punto de la gama de colores rodeado por una mezcla de un espectro determinado de sus colores vecinos RGB. Este punto se denomina Croma y este croma (un color elegido) se utiliza para crear una Máscara Alfa. La cantidad total de espacio de gama para este punto de crominancia la definen los usuarios en un formato circular o de forma cuadrada.
Chromaticities (Cromaticidad )
Las coordenadas de las Primarias en el diagrama de cromaticidad del CIE 1931 xy.
Clamp (Limitar)
Clamping (Limitación)
Limita una variable a un rango. Los valores sobre o debajo del rango se establecen a los valores constantes de los rangos mínimo o máximo.
Collection (Coleción)
Un instrumento para organizar objetos. Consulte Colecciones.
Color Gamut (Gama de colores)
Una gama se refiere tradicionalmente al volumen de color que un determinado modelo/espacio de color puede cubrir. En muchos casos este se ilustra a través de un modelo 2D utilizando coordenadas CIE Yxy.
Color Space (Espacio de color)

Sistema de coordenadas en el que un vector representa un valor de color. Al hacerlo, el espacio de color define tres cosas:

sRGB
A color space that uses the Rec .709 primaries and white point but, with a slightly different transfer function.
HSV (TSV)

Three values often considered as more intuitive (human perception) than the RGB system.

Hue (Tono)
La tonalidad del color.
Saturation (Saturación)
Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).
Value (Valor)
El brillo del color (de oscuro a claro).
HSL (TSL)
Hue, Saturation (Tono, Saturación)
Ver HSV.
Luminance (Luminosidad)
See Luminance.
YUV
Estándar de luminosidad-crominancia usado para emitir señal analógica en formato PAL (Europeo).
YCbCr
Componentes de video de luminosidad-canal azul-canal rojo para usar en emisiones de señal digital, cuyos estándares han sido actualizados para HDTV y comúnmente referidos como el formato HDMI para el componente de video.
Concave face (Cara cóncava)

Face in which one vertex is inside a triangle formed by other vertices of the face.

See also Convex and concave polygons on Wikipedia.

Constraint (Restricción)
Una manera de controlar un Object (Objeto) con datos de otro objeto.
Convex Face
Cara donde, si las líneas fueran dibujadas desde cada vértice hacia los demás, todas las líneas permanecerían en la cara. Lo opuesto de una Concave face (Cara cóncava).
Coplanar (Co-planar)
Se refiere a cualquier conjunto de elementos que estén alineados en el mismo plano 2D en el espacio 3D.
Crease (Pliegue)
Propiedad de una Edge (Arista). Usada para definir la agudeza de las aristas en mallas con Subdivision Surface (Subdivisión de Superficie).
Curve (Curva)
A type of object defined in terms of a line interpolated between Control Vertices. Available types of curves include Bézier, NURBS and Poly.
Cyclic
Often referring to an object being circular. This term is often associated with Curve.
Data User
An existing Blender object, which is using its own data, or linked data (data owned and controlled by another Blender object).
Diffuse Light (Luz difusa)
Luz direccionada que proviene de una superficie. Para la mayoría de las cosas, las luces difusas son la principal iluminación que observamos. La luz difusa proviene desde una dirección específica o ubicación y crea el sombreado de las superficies. Las superficies que apuntan hacia la fuente de luz serán más brillantes, mientras que las superficies que apunten hacia donde no esté la fuente de luz serán más oscuras.
Directional Light (Luz direccional)
The light that has a specific direction, but no location. It seems to come from an infinitely far away source, like the sun. Surfaces facing the light are illuminated more than surfaces facing away, but their location does not matter. A Directional Light illuminates all objects in the scene, no matter where they are.
Displacement Mapping (Mapeo de desplazamiento)
A method for distorting vertices based on an image or texture. Similar to Bump Mapping, but instead operates on the mesh’s actual geometry. This relies on the mesh having enough geometry to represent details in the image.
Display Referenced
Refers to an image whose Luminance channel is limited to a certain range of values (usually 0-1). The reason it is called display referenced is because a display cannot display an infinite range of values. So, the term Scene Referenced must go through a transfer function to be converted from one to the other.
DOF
Depth Of Field (Profundidad de Campo)
La distancia en frente y detrás de un objetivo, el cual aparece en foco. Para cualquier tipo de lente dado, hay una única distancia a la que un objetivo está precisamente en foco, ya que el foco se va perdiendo gradualmente a cada lado de aquella distancia, así que hay una región en la cual el desenfoque es tolerable. Esta región es mayor detrás del punto focal que en el frente, ya que el ángulo de los rayos de luz cambia más rápidamente; se aproximan más a ser paralelas cuando la distancia aumenta.
Double Buffer (Búfer doble)
Technique for rendering and displaying content on the screen. Blender uses two buffers (images) to render the interface, the content of one buffer is displayed while rendering occurs on the other buffer. When rendering is complete, the buffers are switched.
Edge (Arista)
Segmento recto (línea) que conecta dos vértices, y que puede formar parte de una Face (Cara).
Edge Loop (Circuito de aristas)
Cadena de aristas perteneciendo a cuadriláteros consecutivos. Un circuito de aristas termina en un polo o en un límite. De lo contrario, es cíclico.
Edge Ring (Anillo de Aristas)
Camino de todas las aristas a lo largo de un Face Loop (Circuito de Caras) que comparten dos caras perteneciendo a ese circuito.
Empty (Vacío)
Un Object (Objeto) sin ningún Vertex (Vértice), Edge (Arista) o Face (Cara). Carece de Modo Edición.
Euler
Euler Rotation (Rotación Euler)
Rotation method where rotations applied on each X, Y, Z axis component.
F-Curve (Curva-F)
Una curva que contempla los valores de animación de una propiedad específica.
Face (Cara)
Elemento de una malla que define una parte de una superficie. Consta de 3 o más aristas.
Face Loop (Circuito de Caras)
Chain of consecutive quads. A face loop stops at a triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.
Face Normal (Normal de Cara)
El vector normalizado perpendicular al plano donde yace una Face (Cara). Cada cara tiene su propia normal.
Fake User
A special Data User, a program construct that is used to mark an object (e.g. material) to be saved in a blend-file, even when no Real User is using the object. Objects that are not used by any Data User are not included in saved blend-files.
Field of View (Campo de Visión)
The area in which objects are visible to the camera. Also see Focal Length.
Focal Length (Distancia Focal)
The distance required by a lens to focus collimated light. Defines the magnification power of a lens. Also see Field of View.
Frame Types

In video compression, a frame can be compressed by several different algorithms. These algorithms are known as picture types or frame types and there are three major types: I, P, and B frames.

I‑frames
The least compressible but don’t require other video frames to decode.
P‑frames
Use data from previous frames to decompress and are more compressible than I‑frames.
B‑frames
Use both previous and forward frames for data reference to get the highest amount of compression.
Gamma

Una operación usada para ajustar el brillo de una imagen.

Vea también Corrección Gamma en Wikipedia.

Geometric Center (Centro Geométrico)
El punto medio promedio de las posiciones de todos los vértices que conforman el objeto.
Gimbal (Cardán)

Un soporte pivotado que permite la rotación de un objeto al rededor de un único eje.

Vea también Suspensión Cardán y Bloqueo Cardán (en inglés) en Wikipedia.

Gimbal Lock (Bloqueo Cardán)

La limitación en la cual los ejes de rotación pueden alinearse, perdiendo la posibilidad de rotar en un eje (típicamente asociado con la Euler Rotation (Rotación Euler)).

Global Illumination (Iluminación Global)
A superset of radiosity and ray tracing. The goal is to compute all possible light interactions in a given scene, and thus, obtain a truly photorealistic image. All combinations of diffuse and specular reflections and transmissions must be accounted for. Effects such as color bleeding and caustics must be included in a global illumination simulation.
Global Space (Espacio Global)
Vea World Space (Espacio del Mundo).
Glossy Map
See Roughness Map.
HDRI
High Dynamic Range Image (Imagen de Alto Rango Dinámico)

Un conjunto de técnicas que permite un rango dinámico mucho mayor de exposiciones que las técnicas normales de la imagen digital. La intención es representar de forma precisa la gran cantidad de niveles de intensidad que se encuentra en las escenas reales, variando desde la luz solar directa hasta las sombras más profundas.

Vea también HDRI en Wikipedia.

Head (Cabeza)
A subcomponent of a Bone. The point of rotation for the bone has X, Y, and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature Object. Used in conjunction with the Tail to define the local Y axis of the bone in Pose Mode. The larger of the two ends when displayed as an Octahedron.
Interpolation (Interpolación)
The process of calculating new data between points of known value, like keyframes.
Inverse Kinematics (Cinemática Inversa)
El proceso de determinar el movimiento de segmentos interconectados de un cuerpo o un modelo. Usando la Cinemática ordinaria en un objeto estructurado jerárquicamente, puede por ejemplo mover el hombro de una marioneta. El brazo, el antebrazo y la mano seguirán automáticamente ese movimiento. La Cinemática Inversa le permite mover la mano y hacer que el brazo y el antebrazo sigan el movimiento. Sin la Cinemática Inversa, la mano se saldría del modelo y se movería de forma independiente en el espacio.
IOR
Index Of Refraction (Índice de Refracción)
Una propiedad de los materiales transparentes. Cuando un rayo de luz viaja a través del mismo volumen, sigue una línea recta. Sin embargo, si pasa de un volumen transparente a otro, se dobla. El ángulo en el que se dobla el rayo se puede determinar a través del Índice de Refracción de los materiales de ambos volúmenes.
Keyframe (Fotograma clave)
Un fotograma en una secuencia animada dibujada o construida directamente por el usuario. En la animación clásica, cuando todos los fotogramas eran dibujados por animadores, el artista a cargo dibujaría esos fotogramas, dejando los fotogramas «intermedios» a un aprendiz. Ahora, el animador crea solamente los primeros y los últimos fotogramas de una secuencia simple (fotogramas clave); la computadora rellena los huecos.
Keyframing (Fotogramas clave)
Insertar Fotogramas clave para construir una secuencia animada.
Lattice (Jaula)

Un tipo de objeto que consiste en una grilla de vértices tridimensional no renderizable.

Vea también Modificador Jaula.

Light Bounces
Refers to the reflection or transmission of a light ray upon interaction with a material. See also Light Paths.
Local Space (Espacio Local)

A 3D coordinate system that originates (for Objects) at the Object Origin. or (for Bones) at the Head of the Bone.

Compárelo con World Space (Espacio del Mundo).

Luminance (Luminosidad)
The intensity of light either in an image/model channel, or emitted from a surface per square unit in a given direction.
Manifold (Desplegable)
Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
MatCap
Stands for «material capture», using an image to represent a complete material including lighting and reflections.
Matte
Mask
A grayscale image used to include or exclude parts of an image. A matte is applied as an Alpha Channel, or it is used as a mix factor when applying Color Blend Modes.
Mesh (Malla)
Tipo de objeto constituido por vértices, aristas y caras.
Micropolygons (Micropolígonos)
Un polígono con un tamaño aproximado de un píxel, o menos.
MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”, meaning “much in little”. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using anti-aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

See the mip-map option present in the System Preferences.

MIS
Multiple Importance Sampling

A process of estimating the direction of light rays to improve sampling quality.

See: Multiple Importance Sampling

See also Importance sampling on Wikipedia.

Motion Blur (Desenfoque de Movimiento)
El fenómeno que ocurre cuando percibimos un objeto que se mueve rápidamente. El objeto aparece borroso debido a la persistencia de nuestra visión. Simular el desenfoque de movimiento hace que la animación por computadora parezca más realista.
Multisampling
Rendering multiple samples per pixel, for anti-aliasing.
N-gon
Una Face (Cara) que contiene más de cuatro vértices.
NDOF
3D Mouse
A general term used to describe a 3D mouse, or any input devices which supports more degrees of freedom than a conventional 2D input device, see: NDOF (3D Mouse).
Non-linear Animation
Animation technique that allows the animator to edit motions as a whole, not just the individual keys. Non-linear animation allows you to combine, mix, and blend different motions to create entirely new animations.
Non-manifold (No desplegable)

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, booleans, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Hay varios tipos de geometría no desplegable:

  • Algunos bordes y agujeros (aristas con una única cara conectada), ya que las caras no tienen espesor.
  • Aristas y vértices que no pertenecen a ninguna cara (estructura alámbrica).
  • Aristas conectadas a 3 o más caras (caras interiores).
  • Vertices belonging to faces that are not adjoining (e.g. two cones sharing the vertex at the apex).

See also: Select Non-Manifold tool.

Normal

El vector normalizado perpendicular a una superficie.

Las normales pueden ser asignadas a vértices, caras y ser moduladas a través de una superficie usando el Normal Mapping (Mapeo de Normales).

See also Normals on Wikipedia.

Normal Mapping (Mapeo de Normales)
Is similar to Bump mapping, but instead of the image being a grayscale heightmap, the colors define in which direction the normal should be shifted, the three color channels being mapped to the three directions X, Y and Z. This allows more detail and control over the effect.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline
A computer graphics technique for generating and representing curves and surfaces.
Object (Objeto)
Container for a type (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Camera, Light) and basic 3D transform data (Object Origin).
Object Center (Centro del Objeto)
Object Origin (Origen de Objeto)
Un punto de referencia usado para ubicar, rotar y escalar un Object (Objeto), y definir las coordenadas de su Local Space (Espacio Local).
Octahedron (Octaedro)
Una figura de ocho lados usada comúnmente para representar los Huesos de un Armature (Esqueleto).
OpenGL

The graphics system used by Blender (and many other graphics applications) for rendering 3D graphics, often taking advantage of hardware acceleration.

Vea también OpenGL en Wikipedia.

Overscan (Sobrescaneo)

The term used to describe the situation. when not all of a televised image is present on a viewing screen.

Vea también Overscan (en inglés) en Wikipedia.

Parent (Padre)
Un Object (Objeto) que afecta a sus objetos Child (Hijo).
Parenting (Emparentar)
Crear una relación Parent (Padre)-Child (Hijo) entre dos objetos.
Particle system (Sistema de partículas)
Technique that simulates certain kinds of fuzzy phenomena, which are otherwise very hard to reproduce with conventional rendering techniques. Common examples include fire, explosions, smoke, sparks, falling leaves, clouds, fog, snow, dust, meteor tails, stars, and galaxies, or abstract visual effects like glowing trails, magic spells. Also used for things like fur, grass or hair.
Phong
Local illumination model that can produce a certain degree of realism in three-dimensional objects by combining three elements: diffuse, specular and ambient for each considered point on a surface. It has several assumptions – all lights are points, only surface geometry is considered, only local modeling of diffuse and specular, specular color is the same as light color, ambient is a global constant.
Pivot Point (Punto de Pivote)

El punto de pivote es el punto en el espacio al rededor del cual se centran todas las rotaciones, escalados y transformaciones de espejado.

See also the Pivot Point docs.

Pixel (Píxel)
La unidad más pequeña de información de una imagen 2D rasterizada, representando un único color constituido por una mezcla de canales rojo, verde y azul. Si la imagen tiene un Alpha Channel (Canal alfa), el píxel tendrá un cuarto canal correspondiente.
Pole (Polo)
Vertex (Vértice) donde tres, cinco o más aristas se encuentran. Un vértice conectado a uno, dos o cuatro aristas no es un polo.
Pose Mode (Modo Pose)
Usado para Posing (Posar), establecer Keyframing (Fotogramas clave), Weight Painting (Pintar Influencias), Restringir y Parenting (Emparentar) los Huesos de un Armature (Esqueleto).
Posing (Posar)
Mover, Rotar y Escalar los huesos de un Armature (Esqueleto) para lograr una pose estéticamente plácida para un personaje.
Premultiplied Alpha (Alfa Premultiplicado)
See Alpha Channel.
Primarias
In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space.
Primitive (Primitiva)
Un objeto básico que se puede usar como base para modelar objetos más complejos.
Procedural Texture (Textura Procedural)
Computer generated (generic) textures that can be configured via different parameters.
Projection (Proyección)

En gráficos por computadora, hay dos proyecciones de cámara usadas comúnmente.

Perspective (Perspectiva)
A perspective view is geometrically constructed by taking a scene in 3D and placing an observer at point O. The 2D perspective scene is built by placing a plane (e.g. a sheet of paper) where the 2D scene is to be rendered in front of point O, perpendicular to the viewing direction. For each point P in the 3D scene a PO line is drawn, passing by O and P. The intersection point S between this PO line and the plane is the perspective projection of that point. By projecting all points P of the scene you get a perspective view.
Orthographic (Ortográfica)
In an orthographic projection, you have a viewing direction but not a viewing point O. The line is then drawn through point P so that it is parallel to the viewing direction. The intersection S between the line and the plane is the orthographic projection of the point P. By projecting all points P of the scene you get the orthographic view.
Proxy

For video editing, a proxy is a smaller version of the original file, typically using an optimized video codec and lower resolution version (faster to load) that stands in for the main image or video.

When proxies are built, editing functions like scrubbing and scrolling and compositing is much faster but gives lower resolution and slightly imprecise result.

Quad (Cuadrilátero)
Quadrilateral (Cuadrilateral)
Quadrangle (Cuadrilátero)
Face (Cara) que contiene exactamente cuatro vértices.
Quaternion (Cuaternión)
Quaternion Rotation (Rotación Cuaternión)
Rotation method where rotations are defined by four values (X, Y, Z, and W). X, Y, and Z also define an axis, and W an angle, but it is quite different from Axis Angle.
Radiosity (Radiosidad)

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Vea también Radiosidad (en inglés) en Wikipedia.

Random Seed
Seed

Blender uses pseudo random number generators, which produce numbers that appear to be random, but given the same initial condition, they will always produce the exact same sequence of numbers.

This is a critical feature to get reproducible and/or stable effects (otherwise e.g. your hair simulation would change every time you re-run it, without any way to control the outcome).

The seed is a number that represents the initial condition of a random generator, if you change its seed, it will produce a new sequence of pseudo-random numbers.

See also Random seed on Wikipedia.

Ray Tracing
Técnica de renderizado que funciona al trazar la trayectoria dada por un rayo de luz a través de la escena, y calculando la reflexión, la refracción o la absorción del rayo cuando este se encuentra con un objeto en el mundo. Es más preciso que el Scanline (Escaneo por líneas), pero mucho más lento.
Real User
A Blender object, which is a Data User. Opposite of Fake User, which is only a program construct.
Refraction (Refracción)
El cambio en la dirección de una onda debido al cambio en la velocidad. Sucede cuando las ondas viajan a través de un medio con un determinado Index Of Refraction (Índice de Refracción) hacia otro medio con otro índice. En los límites entre ambos medios, la onda cambia de dirección; su longitud de onda aumenta o disminuye pero la frecuencia permanece constante.
Render (Representación)
El proceso de generar computacionalmente una imagen 2D a partir de geometría 3D.
RGB
A color model based on the traditional primary colors, Red/Green/Blue. RGB colors are also directly broadcasted to most computer monitors.
Rig (Aparejo)
Un sistema de relaciones que determina cómo algo se mueve. El acto de construir dicho sistema.
Roll (Giro)
Roll Angle (Ángulo de Giro)
La orientación de los ejes locales X y Z de un Bone (Hueso). No tiene efecto en el eje local Y ya que el eje local Y va determinado por la ubicación de la Head (Cabeza) y la Tail (Cola).
Rolling Shutter
In real CMOS cameras the sensor is read out with scanlines and hence different scanlines are sampled at a different moment in time. This, for example, make vertical straight lines being curved when doing a horizontal camera pan. See also Rolling Shutter on Wikipedia.
Roughness Map
A grayscale texture that defines how rough or smooth the surface of a material is. This may also be known as a Glossy Map.
Scanline (Escaneo por líneas)
Rendering technique. Much faster than ray tracing, but allows fewer effects, such as reflections, refractions, motion blur and focal blur.
Scene Referenced

An image whose Luminance channel is not limited.

See also Display Referenced.

Shading (Sombreado)
Proceso de alterar el color de un objeto/superficie en la escena 3D, basado en su ángulo hacia las luces y su distancia desde aquellas para crear un efecto fotorealista.
Smoothing (Suavizado)
Defines how faces are shaded. Faces can be either solid (faces are rendered flat) or smooth (faces are smoothed by interpolating the normal on every point of the face).
Specular Light
Una luz que es reflejada de forma precisa, como un espejo. También se usa para referirse a los destellos en los objetos reflectantes.
SSS
Subsurface Scattering
Mecanismo de transporte de la luz en la cual la luz penetra la superficie de un objeto traslúcido, es dispersado al interactuar con el material, y sale de la superficie en un punto diferente. Todos los materiales no metálicos son traslúcidos hasta cierto punto. En particular, los materiales como el mármol, la piel y la leche son extremadamente difíciles de simular de forma realista sin tener en cuenta la Dispersión de sub-superficie.
Straight Alpha (Alfa duro)
See Alpha Channel.
Subdiv
Subdivision Surface (Subdivisión de Superficie)

Un método para crear superficies suaves con más polígonos que puede tomar como entrada una malla de pocos polígonos.

Vea también Subdivisión de Superficie Catmull-Clark (en inglés) en Wikipedia.

Subdividing (Subdividir)
Técnica para añadir más geometría a una malla. Crea nuevos vértices en aristas subdivididas, nuevas aristas entre las subdivisiones y nuevas caras basadas en las nuevas aristas. Si las nuevas aristas se entrecruzan, se crea un nuevo vértice en el punto de la intersección.
Tail (Cola)
A subcomponent of a Bone. Has X, Y and Z coordinates measured in the Local Space of the Armature Object. Used in conjunction with the Head to define the local Y axis of a bone in Pose Mode. The smaller of the two ends when displayed as an Octahedron.
Tessellation (Teselación)
El enlosado de un plano usando una o más formas geométricas, constituyendo usualmente Micropolygons (Micropolígonos).
Texture (Textura)
Especifica los patrones visuales en las superficies y simula la estructura física de una superficie.
Texture Space
The bounding box to use when using Generated mapping to add a Texture to an image.
Timecode (Código de tiempo)
A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.
Title Safe (Área segura de Título)
Área de la pantalla visible en todos los dispositivos. Ubique texto y gráficos dentro de este área para asegurarse de que no resulten cortados.
Topology (Topología)
La disposición de Vértices, Aristas y Caras que definen la forma de una malla. Vea Vertex (Vértice), Edge (Arista), y Face (Cara).
Transforms (Transformaciones)
The combined idea of location, rotation, and scale.
Triangle (Triángulo)
Face with exactly three vertices.
User
See Data User
UV map (Mapa UV)
Define la relación entre la superficie de una malla y una textura 2D. Cada cara de una malla es mapeada a una cara correspondiente en la textura. Es posible y a menudo una práctica común, mapear varias caras de una malla a la misma o a ciertas áreas en común de una textura.
Vertex (Vértice)
Vertices (Vértices)
Un punto en el espacio 3D conteniendo una ubicación. También puede tener un color definido. Los vértices son los puntos finales de las aristas.
Vertex Group (Grupo de Vértices)
Colección de vértices. Los grupos de vértices son útiles para limitar las operaciones a áreas específicas de una malla.
Voxel (Vóxel)
A cubic 3D equivalent to the square 2D pixel. The name is a combination of the terms «Volumetric» and «Pixel». Used to store smoke and fire data from physics simulations.
Walk Cycle
In animation, a walk cycle is a character that has just the walking function animated. Later on in the animation process, the character is placed in an environment and the rest of the functions are animated.
Weight Painting (Pintar Influencias)
Assigning vertices to a Vertex Group with a weight of 0.0 - 1.0.
White Point

A reference value for white light defined by what happens when all the primaries, of the particular color model, are combined evenly.

A white point is defined by a set of CIE illuminates which correspond to a color temperature. For example, D65 corresponds to 6500K light, D70 corresponding to 7000K and so on.

World Space (Espacio del Mundo)
Un sistema de coordenadas 3D que se origina en el punto de origen del mundo. Compárelo con el Local Space (Espacio Local).
Z-buffer (Búfer Z)
Raster-based storage of the distance measurement between the camera and the surface points. Surface points which are in front of the camera have a positive Z value and points behind have negative values. The Z-depth map can be visualized as a grayscale image.