Historia de Blender

En 1988, Ton Roosendaal cofundó el estudio de animación Holandés NeoGeo. NeoGeo se convirtió rápidamente en el estudio de animación 3D más grande de los Países Bajos, y una de las casas de animación pioneras en Europa. NeoGeo creó varias producciones premiadas (Premios Europeos a los Videos Corporativos, de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como la compañía multinacional de electrónica Philips. Dentro de NeoGeo, Ton fue responsable de la dirección artística y del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que el actual conjunto de herramientas 3D interno para NeoGeo era demasiado viejo y engorroso de mantener, y necesitaba ser reescrito desde cero. En 1995 comenzó la reescritura que estaba destinada a convertirse en el programa de creación 3D que todos conocemos como Blender. A medida que NeoGeo continuó refinando y mejorando Blender, Ton hizo evidente que Blender podría usarse como una herramienta para otros artistas fuera de NeoGeo.

En 1998, Ton decidió fundar una nueva compañía llamada Not a Number (NaN), como una derivada de NeoGeo, para comercializar y desarrollar Blender todavía más. En el núcleo de NaN estaba el deseo de crear y distribuir una aplicación 3D compacta y multiplataforma de forma gratuita. Hasta ese momento, este era un concepto revolucionario, ya que la mayoría de las aplicaciones 3D costaban miles de dólares. NaN tenía la esperanza de ofrecer herramientas de modelado y animación 3D de nivel profesional dentro del ámbito de la computación pública general. El modelo de negocio de NaN incluía proporcionar productos comerciales y servicios entorno a Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia SIGGRAPH, en un esfuerzo por promocionar Blender más ampliamente. La primera convención de Blender en el SIGGRAPH fue un gran éxito y reunió un tremendo interés, tanto de la prensa como del público presente. ¡Blender era un éxito, y su gran potencial estaba confirmado!

Tras el éxito de la conferencia SIGGRAPH a principios de 2000, NaN obtuvo una financiación de 4,5 millones de euros por parte de capitalistas de riesgo. Esta gran entrada de efectivo permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto, NaN se jactó de contar con hasta 50 empleados que trabajaban en todo el mundo tratando de mejorar y promover Blender. En el verano de 2000, se lanzó Blender 2.0. Esta versión de Blender agregó la integración de un motor de juego a la aplicación 3D. A finales de 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN superó los 250,000.

Desgraciadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía y las realidades de mercado de la época. Esta sobreexpansión resultó en un intento por recomenzar NaN con los fondos de nuevos inversores y con una compañía más pequeña en Abril del 2001. Seis meses después, se lanzó el primer producto de software comercial de NaN, Blender Publisher. Este producto fue orientado al emergente mercado interactivo de medios 3D basados en web. Debido a las decepcionantes ventas y al clima de dificultades económicas en curso, los nuevos inversores decidieron terminar todas las operaciones de NaN. El cierre también incluía interrumpir el desarrollo de Blender. Aunque había claros defectos en la versión de Blender del momento, tales como una compleja arquitectura interna del software, características sin terminar y una forma no estándar de ofrecer la Interfaz gráfica de usuario, el entusiasta apoyo de la comunidad de usuarios y clientes que compraron Blender Publisher en el pasado significó que Ton no pudiera justificar dejar Blender a la deriva para finalmente perderse en la insignificancia. Ya que el reinicio de la compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, Ton Roosendaal fundó la organización sin ánimo de lucro Blender Foundation en Marzo del 2002.

El objetivo principal de la Blender Foundation era encontrar un modo de seguir desarrollando y promoviendo Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad. En Julio de 2002, Ton logró que los inversores de NaN acordaran un único plan de la Fundación Blender para intentar liberar Blender como código abierto. La campaña «Free Blender» llegó a recaudar €100.000 para que la fundación pudiera comprar los derechos del código fuente de Blender y los derechos de propiedad intelectual de los inversores de NaN y subsecuentemente liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre ellos varios exempleados de NaN, se lanzó una campaña de recaudación de fondos para «Free Blender». Para sorpresa y deleite de todos, la campaña alcanzó el objetivo de los €100.000 en solo siete semanas. El domingo 13 de Octubre del 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la licencia GNU GPL. El desarrollo de Blender continúa hasta el día de hoy, dirigido por un equipo de dedicados voluntarios alrededor del mundo, liderados por el creador original, Ton Roosendaal.

Hitos de Versiones/Revisiones

¡El comienzo!

  • 1.00 – Enero de 1994: Blender en desarrollo en el estudio de animación de NeoGeo.

  • 1.23 – Enero de 1998: Versión SGI publicada en la web IrisGL.

  • 1.30 – Abril de 1998: Versión de GNU/Linux y FreeBSD, portado a OpenGL y X11.

  • 1.3x – Junio de 1998: Se funda NaN.

  • 1.4x – Septiembre de 1998: Lanzadas las versiones alpha para Sun y Linux.

  • 1.50 – Noviembre de 1998: Primer Manual publicado.

  • 1.60 – Abril de 1999: C-key (nuevas características tras un bloqueo, por $95), lanzada versión de Windows.

  • 1.6x – Junio de 1999: Lanzada versión de BeOS y PPC.

  • 1.80 – Junio de 2000: Fin de C-key, Blender es completamente freeware de nuevo.

  • 2.00 – Agosto de 2000: Motor 3D Interactivo y de tiempo real.

  • 2.10 – Diciembre del 2000: Nuevo motor, físicas y Python.

  • 2.20 – Agosto del 2001: Sistema de animación de personajes.

  • 2.21 – Octubre del 2001: Lanzamiento de Blender Publisher.

  • 2.2x – Diciembre del 2001: Versión de macOS.

Blender pasa a código abierto

13 de Octubre de 2002:

Blender ya es de código abierto, 1ª Blender Conference.

2.25 – Octubre de 2002:

Blender Publisher está disponible libremente, y se crea la rama experimental de Blender, un campo de juego para los programadores.

2.26 – Febrero de 2003:

La primera versión de Blender, verdaderamente de código abierto.

2.27 – Mayo de 2003:

La segunda versión de código abierto de Blender.

2.28x – Julio de 2003:

La primera versión de la serie 2.28x.

2.30 – Octubre de 2003:

Vista previa del cambio de IU para la versión 2.3x presentada en la 2ª Blender Conference.

2.31 – Diciembre de 2003:

Actualización al proyecto de IU estable de la 2.3x.

2.32 – Enero de 2004:

Una gran revisión general de las capacidades internas de renderizado.

2.33 – Abril de 2004:

Regresa el Motor de Juego, oclusión ambiental, nuevas texturas procedurales.

2.34 – Agosto de 2004:

Interacciones de partículas, mapeo UV LSCM, integración funcional de YafRay, creases con peso en superficies subdivididas, ramp shaders, sobremuestreo (OSA) completo y mucho (mucho) más.

2.35 – Noviembre de 2004:

Otra versión llena de mejoras: hooks de objeto, deformación y tapers de curvas, duplicadores de partículas y mucho más.

2.36 – Diciembre de 2004:

Una versión de estabilización, mucho trabajo detrás del escenario, mejoras en el mapeo de normales y desplazamiento.

2.37 – Junio de 2005:

Herramientas de transformación y widgets, cuerpos blandos, campos de fuerza, deflections, subdivisión incremental de superficies, sombras transparentes y renderizado multihilo.

2.40 – Diciembre de 2005:

Reescritura completa del sistema de armaduras, shape keys, pelaje con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.

2.41 – Enero de 2006:

Muchas correcciones y algunas características para el Motor de Juegos.

2.42 – Julio de 2006:

Lanzamiento de los nodos, modificador Array, vector blur, nuevo motor de física, renderizado, lip sync y muchas otras características. Este fue el lanzamiento tras el Proyecto Orange.

2.43 – Febrero de 2007:

Mallas multiresolución, texturas UV multicapa, imágenes multicapa y renderezado multipasada, baking, escultura, retopología, múltiples mattes adicionales, nodos de distorsión y filtro, mejoras en el modelado y la animación, mejor pintado con múltiples pinceles, partículas de fluido, objetos proxy, reescritura del secuenciador, y texturización UV en postproducción.

2.44 – Mayo de 2007:

La gran noticia, junto con dos nuevos modificadores y el nuevo despertar del soporte para SO de 64 bits, fue la adición de subsurface scattering, que simula la dispersión de luz bajo la superficie de objetos orgánicos blandos.

2.45 – Septiembre de 2007:

Correcciones de errores graves, con algunos problemas de rendimiento resueltos.

2.46 – Mayo de 2008:

El lanzamiento de Peach fue el resultado de un inmenso esfuerzo de más de 70 desarrolladores que proporcionaron mejoras para obtener pelo y pelaje, un nuevo sistema de partículas, navegación mejorada de imágenes, tela, un cache de físicas no intrusivo y sin costuras, mejoras en el renderizado de reflejos, oclusión ambiental (AO), render baking, modificador Mesh Deform para músculos y similares, mejor soporte de animación a través de herramientas para armaduras y dibujo, skinning, restricciones y un colorido Editor Action, y mucho más. Contenía los resultados del Proyecto Peach.

2.47 – Agosto de 2008:

Lanzamiento de corrección de errores.

2.48 – Octubre de 2008:

El lanzamiento Apricot, interesantes shaders GLSL, mejoras de luces y del Motor de Juegos, snap, simulador de cielo, modificador Shrinkwrap, y mejoras en la edición de Python. Contenía los resultados del Proyecto Apricot.

2.49 – Junio de 2009:

Texturas basadas en nodos, esbozo de armaduras (llamado Etch-a-Ton), mejoras en las operaciones booleanas sobre mallas, soporte de JPEG2000, pintado de proyecciones para transferencia directa de imágenes a modelos, y catálogo significante de scripts Python . Mejoras del Motor de Juegos incluían texturas de vídeo, donde se podían reproducir películas en el juego, actualizaciones del motor de físicas de bala, renderizado de domo (fisheye), y más llamadas disponibles en el API del Motor de Juegos.

Blender 2.5x – ¡La Recodificación!

2.5x – Desde 2009 hasta agosto de 2011:

En esta serie se lanzaron cuatro versiones previas (desde la Alpha 0 en noviembre de 2009 hasta la Beta en julio de 2010) y tres versiones estables (desde la 2.57 en abril de 2011 hasta la 2.59 en agosto de 2011). Fue uno de los proyectos de desarrollo más importantes, con una refactorización total del software y nuevas funciones. Rediseño del administrador de ventanas interno y sistema de manejo de eventos, herramientas, datos y una nueva API Python. La versión final de este proyecto fue Blender 2.59 en agosto de 2011.

Blender 2.6x a 2.7x – Mejoras y Estabilización

2.60 – Octubre de 2011:

Internacionalización de la IU, mejoras en el sistema de animación y el Motor de Juegos, modificadores de vertex weight groups, audio y video 3D, y corrección de errores.

2.61 – Diciembre de 2011:

El renderizador Cycles fue añadido a la rama principal, así como el camera tracker, pintura dinámica para modificar texturas con el contacto/aproximación de mallas, el modificador Ocean para simular océano y espuma, nuevos complementos, corrección de errores y más extensiones agregadas a la API Python.

2.62 – Febrero de 2012:

Se agregó la biblioteca Carve para mejorar las operaciones booleanas, se añadió soporte para el tracking de objetos, se agregó el modificador Remesh, muchas mejoras en el Motor de Juegos, las matrices y vectores en la API de Python fueron mejorados, además de nuevos complementos y muchas correcciones de errores.

2.63 – Abril de 2012:

Bmesh se fusionó en la rama principal, con soporte completo para polígonos de n caras, ocultación de esculturas, una cámara panorámica para Cycles, texturas de entorno de espejo bola y texturas de precisión flotante, capas de máscara para las capas de render, oclusión ambiental y visualización de imágenes de fondo y capas de render . Se agregaron nuevos complementos de importación y exportación, y 150 errores corregidos.

2.64 – Octubre de 2012:

Se agregó un editor de máscaras, junto con un motion tracker mejorado, OpenColorIO, mejoras en Cycles, mejoras en el secuenciador, mejores herramientas de malla (se mejoraron Bevel e Inset), nuevos nodos keying, máscaras para esculturas, mejoras en Collada, nuevo modificador Skin, un nuevo back end para la composición de nodos y corrección de muchos errores.

2.65 – Diciembre de 2012:

Mejoras de fuego y humo, shader anisotrópico para Cycles, mejoras en modificadores, la herramienta Bevel ahora incluye redondeo, nuevos complementos y más de 200 errores corregidos.

2.66 – Febrero de 2013:

Topología dinámica, simulación de cuerpo rígido, mejoras en la IU y la usabilidad (incluyendo soporte para visualización de retina), Cycles soporta ahora pelo, la herramienta Bevel soporta ahora biselado de vértices individuales, nuevo modificador Cache de Mallas, y nuevo modificador UV Warp, nuevo solucionador de fluidos de partículas SPH. Más de 250 errores corregidos.

2.67 – Mayo de 2013:

Se añade Freestyle, mejoras en el sistema de pintado, subsurface scattering para Cycles, biblioteca Ceres en el motion tracker, nuevos nodos Python personalizados, nuevas herramientas de modelado de mallas, mejor soporte para texto UTF-8 y mejoras en los editores de texto, nuevos complementos para impresión 3D, más de 260 errores corregidos.

2.68 – Julio de 2013:

Herramientas de modelado nuevas y mejoradas, tres nodos Cycles más, grandes mejoras en el motion tracker, drivers y scripts Python son inhabilidados por defecto al cargar archivos por motivos de seguridad, y más de 280 errores corregidos.

2.69 – Octubre de 2013:

Más herramientas de modelado todavía, Cycles mejorado en muchas áreas, tracking de planos añadido al motion tracker, mejor soporte para importación/exportación de FBX, y más de 270 errores corregidos.

2.70 – Marzo de 2014:

Cycles adquiere soporte volumétrico básico en CPU, más mejoras en el motion tracker, dos modificadores de modelado más, algunas mejoras de consistencia en la interfaz gráfica, y más de 560 errores corregidos.

2.71 – Junio de 2014:

Se añade a Cycles soporte para motion blur de deformación y fuego/humo, los pop-ups de la interfaz gráfica se pueden arrastrar. Hay optimizaciones de rendimiento en el modo escultura, nuevos tipos de interpolación para animación, muchas mejoras en el motor de juegos, y más de 400 errores corregidos.

2.72 – Octubre de 2014:

Cycles adquiere soporte para volumen y SSS en GPU, se añaden menús circulares (pie menus) y las ayudas emergentes son mejoradas considerablemente, se añade la herramienta de modelado Intersection, nuevo nodo Sun Beam para el Compositor, ahora Freestyle funciona en Cycles, se mejora el flujo de trabajo del pintado de texturas, y más de 220 errores corregidos.

2.73 – Enero de 2015:

Cycles adquiere soporte volumétrico mejorado, actualización mayor del Grease Pencil, Windows adquiere Input Method Editors (IMEs) y mejoras generales en el pintado, Freestyle, Secuenciador y complementos.

2.74 – Marzo de 2015:

Soporte para normales personalizadas, composición en ventana de visualización y mejoras en las dinámicas de pelo.

2.75 – Julio de 2015:

Pipeline estereoscópico/multivista integrado, modificador Smooth Corrective y nuevo grafo de dependencia en desarrollo.

2.76 – Noviembre de 2015:

Soporte para Pixar OpenSubdiv, impulso en el rendimiento del Viewport y el navegador de archivos, auto-offset de nodos, y una tira de efecto de texto para el Secuenciador.

2.77 – Marzo de 2016:

Soporte OpenVDB para cache de simulaciones volumétricas y de humo, subsurface scattering de Cycles mejorado, escultura con trazo de Grease Pencil y flujo de trabajo mejorado, y tratamiento de bibliotecas rehecho para gestionar bloques de datos borrados y desaparecidos.

2.78 – Septiembre de 2016:

Soporte en Cycles de imágenes esféricas estereoscópicas para RV, Grease Pencil funciona de manera más similar a otros programas de dibujo 2D, soporte de importación y exportación de Alembic, y mejoras en Bendy Bones para un rigging más fácil y simple.

2.79 – Septiembre de 2017:

Nuevas características de Cycles: Denoising, Shadow catcher y nuevo shader Principled. Se realizaron otras mejoras en Grease Pencil y Alembic. También se agregó soporte para plantillas de aplicación.

Blender 2.8 – IU modernizada

2.80 – Julio de 2019:

Una IU completamente rediseñada para una navegación más sencilla; vista, artilugios y herramientas mejorados. Con Eevee se crea un motor de render en tiempo real basado en la física. El Grease Pencil adquiere una gran revisión y es ahora un sistema completo de dibujo y animación 2D. Reemplazando las antiguas capas, las colecciones son una poderosa forma de organizar objetos. Otras mejoras: Cycles, modelado, animación, importación/exporación, Dependency Graph.

2.81 – Noviembre de 2019:

Herramientas de escultura modernizadas. Renderización acelerada Optix en Cycles, eliminación de ruido, muchas mejoras en Eevee, redefinición de bibliotecas, mejoras en la IU y mucho más.

2.82 – Febrero de 2020:

Soporte para UDIM y USD, Mantaflow para simulación de fluidos y humo, eliminación de ruido con IA, mejoras en el Grease Pencil, y mucho más.

2.83 – Junio de 2020:

Inspección de escenas de realidad virtual del 3D Viewport, nuevo tipo de objeto volumen, muestreo adaptativo en Cycles, eliminación de ruido en el visor de Cycles, mejoras en la escultura, y mucho más.

Blender 2.9 – Refining 2.8

2.90 – August 2020:

Improved sky texture, Eevee motion blur, sculpting improvements, revamped modifier UI, improved modeling tools, and faster motion blur in Cycles.

2.91 – November 2020:

Outliner improvements, property search, improved mesh Boolean operations, animation curves, volume object and display improvements, and more refined sculpting tools.