FBX

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Import-Export

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File ‣ Import/Export ‣ FBX (.fbx)

Uso

Este formato principalmente es utilizado para intercambiar animaciones de personajes entre aplicaciones, y es soportado por aplicaciones tales como Cinema4D, Maya, Autodesk 3ds Max, Wings3D, y por motores tales como Unity3D, Unreal Engine 3/UDK y Unreal Engine 4.

El exportador puede hacer el baking de los modificadores de la malla y la animación en el FBX, así que el resultado final se ve igual que en Blender.

Nota

  • Los huesos necesitarían obtener una corrección para su orientación (los huesos FBX parecen estar alineados en X, los de Blender están alineados en Y), esto no afecta el skinning o la animación, pero los huesos importados en otras aplicaciones se verán mal.

  • Las animaciones (FBX AnimStacks, acciones de Blender) no están enlazadas a su objeto, porque no hay una forma real de saber qué pila usar como acción “activa” para un objeto, malla o hueso dado. Esto puede ser mejorado para que sea más inteligente en el futuro, pero no es algo que se considere urgente, así que por ahora tendrás que enlazar las acciones a los objetos manualmente.

  • Las instancias de las armaduras no son soportadas.

Nota

  • Importar la orientación de los huesos también es complejo, puede que tengas que jugar un poco con los ajustes relacionados hasta que obtengas los resultados esperados.

  • Actualmente, el soporte de las animaciones es mínimo, leemos todas las curvas como si se les hubiese aplicado el “baking” (es decir, un conjunto de keyframes cerrados con interpolación lineal).

  • Imported actions are linked to their related object, bone or shape key, on a “first one wins” basis. If you export a set of them for a single object, you’ll have to reassign them yourself.

Nota

Guardando sólo animaciones

El formato de archivo FBX soporta archivos que solo contienen tomas. Recae sobre ti hacer un seguimiento de qué animación pertenece a qué modelo. La animación que será exportada, actualmente es la acción seleccionada dentro del editor Action. Para reducir el tamaño del archivo, desactiva la exportación de cualquier parte que no quieras exportar y deshabilita All Actions. Para las animaciones de armadura, típicamente solo dejas la armadura activada, lo cual es necesario para ese tipo de animación. Reducir la salida hace que la exportación y las futuras importaciones sean mucho más rápidas. Normalmente, cada acción tendrá su propio nombre, pero la actual, o solo la toma, pueden ser forzadas a ser llamadas «Toma por Defecto». Típicamente, esta opción puede permanecer desactivada.

Nota

Ahora Blender sólo soporta shading basado en nodos complejos. FBX tiene un soporte de materiales de tipo pipeline fijo, este add-on utiliza el wrapper genérico presentado por Blender para hacer la conversión entre ambos.

Propiedades

Importar

Include

Import Normals

TODO.

Import Subdivision Surface

Por hacer.

Import User Properties

TODO.

Import Enums as Strings

TODO.

Image Search

TODO.

Transformación

Escalar

Por hacer.

Decal Offset

TODO.

Manual Orientation

TODO.

Forward / Up Axis

Puesto que muchas aplicaciones utilizan diferentes ejes para “Up”, estos ajustes son para la conversión de ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward, por defecto, de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Apply Transform

TODO.

Use Pre/Post Rotation

TODO.

Animación

TODO.

Animation Offset

TODO.

Esqueleto

Ignore Leaf Bones

TODO.

Force Connect Children

TODO.

Automatic Bone Orientation

TODO.

Primary/Secondary Bone Axis

TODO.

Exportar

Path Mode

Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación objetivo buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.

Auto

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto

Usa rutas absolutas.

Relativo

Uses relative paths in every case (except when on a different drive on Windows).

Match

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Strip Path

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Embed Textures

TODO.

Batch Mode

Cuando es habilitado, exporta cada grupo o escena a un archivo.

Group/Scene

Elige si hay que hacer una exportación en lotes de grupos o escenas a los archivos. Notar que cuando Group/Scene está habilitado, no puedes usar la opción de animación Current Action, puesto que ésta utiliza los datos de la escena, y los grupos no están anexados a ninguna escena. También notar que cuando Group/Scene está habilitado, debes incluir los objetos armadura en el grupo para que las acciones animadas funcionen.

Batch Own Directory

Cuando está habilitado, cada archivo es exportado a su propio directorio, esto es útil cuando se usa la opción Copy Images. Así que cada directorio contiene un modelo con todas las imágenes que utiliza. Notar que esto requiere una instalación completa de Python. Si no tienes una instalación completa de Python, este botón no se mostrará.

Include

Selected Objects

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena. Notar que esto no aplica a exportaciones en lote.

Active Collection

Por hacer.

Tipos de Objeto

Habilita/Deshabilita la exportación de los tipos de objetos respectivos.

Propiedades Personalizadas

TODO.

Transformación

Escalar

Escala los datos exportados por este valor. 10 es el valor por defecto, puesto que es el que mejor se adecua con la escala a la mayoría de las aplicaciones para importar FBX.

Apply Scaling

TODO.

Forward / Up

Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para “Up”, estas son conversiones para los ejes Forward y Up – Al mapear estos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y Forward por defecto de las aplicaciones.

Blender utiliza Y Forward, Z Up (puesto que la vista frontal se ve a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z Forward, Y Up es necesario.

Apply Unit

TODO.

Apply Transform

TODO.

Geometría

Smoothing (Suavizado)

TODO.

Export Subdivision Surface

Por hacer.

Apply Modifiers

Cuando está habilitado, la malla consistirá de la salida de los modificadores aplicados a la malla.

Loose Edges

TODO.

Tangent Space

TODO.

Armatures

Primary/Secondary Bone Axis

TODO.

Armature FBXNode Type

TODO.

Only Deform Bones

TODO.

Add Leaf Bones

TODO.

Bake Animation

TODO.

Key All Bones

TODO.

NLA Strips

TODO.

All Actions

Exporta todas las acciones compatibles con las armaduras seleccionadas start/end veces, lo que es derivado a partir del rango de keyframes de cada acción. Cuando está deshabilitado, sólo es exportada la acción asignada actualmente.

Force Start/End Keying

TODO.

Sampling Rate

TODO.

Simplify

TODO.

Compatibility

Importar

Notar que el importador es una nueva adición y carece de muchas de las características que soporta el exportador.

  • sólo archivos FBX binarios.

  • Version 7.1 o más nueva.

Missing

  • Mesh: shape keys.

Exportar

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.

Missing

Algunas de las siguientes características no están presentes, porque no son soportadas por el formato FBX, otras puede que se agreguen después.

  • Instanciación de objetos – los objetos exportados no comparten datos, cada uno de los objetos instanciados será escrito con sus propios datos.

  • Texturas de los materiales

  • Claves de formas de los vértices – FBX las soporta, pero este exportador aún no las escribe.

  • Simulación de fluidos animada – FBX no soporta esta clase de animación. Sin embargo, puedes usar el exportador OBJ para escribir una secuencia de archivos.

  • Restricciones – El resultado de usar restricciones es exportado como una animación de keyframes, sin embargo las restricciones mismas no son guardadas en el FBX.

  • Objetos instanciados – Por el momento, los objetos instanciados sólo son escritos en escenas estáticas (cuando la animación está deshabilitada).