Datos del Objeto

Mallas

El Menú Bloque de Datos de la malla se puede utilizar para vincular los datos entre objetos.

Grupos de Vértices

Los grupos de vértices se pueden utilizar para asignar un grupo o grupo ponderado a algún operador. Un objeto puede tener varios grupos de influencia y se puede asignar en el modo Pintar Influencias, o en el modo Modo Edición a través de este panel.

Vea Grupos de Vértices para más información.

Formas Clave

Las Formas Clave se pueden utilizar para transformar una forma en otra. Vea Panel de Formas Clave para obtener más información.

Mapas UV

Los Mapas UV se utilizan para mapear un objeto 3D en un plano 2D que determina dónde aparece una textura en el objeto 3D. Se pueden usar diferentes mapas UV para diferentes texturas. Para obtener más información, consulte Mapas UV.

Atributos de Color

Los datos de color se pueden aplicar directamente a los vértices de un objeto en lugar de usar una textura o un material. Hay dos modos para pintar atributos de color. Use el modo Pintar Vértices para pintar por esquinas de la cara habilitando la máscara de pintura en el encabezado. Esto es útil para lograr bordes nítidos en el atributo de color en activos Low-Poly. Alternativamente, use el modo Esculpir para pintar en un número de vértices mucho mayor.

Crear un Nuevo Atributo de Color

Para crear un nuevo atributo de color, seleccione el icono «más» junto a la lista de atributos. Esta acción abrirá una ventana emergente con la siguiente información.

Nombre

El nombre del Atributo de Color al que se puede hacer referencia en cualquier otro lugar de Blender.

Dominio

La parte asociada de la geometría que almacena el atributo. Vea Dominios de Atributo para obtener más información.

Vértice:

Los atributos de color se almacenan por cada vértice.

Esquina de Cara:

Los atributos de color se almacenan por cada esquina de una cara.

Tipo de Datos

El tipo de datos para representar los colores internamente.

Color:

Color RVAα con precisión decimal.

Color Byte:

Color RVAα con presión de 8-bits.

Color

El color predeterminado para rellenar para cada elemento en el dominio.

Atributos de Color Especiales

Estos son operadores que están disponibles en el menú a la derecha de la lista de atributos.

Duplicar Atributo de Color

Crea una copia del atributo de color activo en la lista.

Atributo Convertir Color

Cambia cómo se almacena el atributo de color.

Dominio

La parte asociada de la geometría que almacena el atributo. Vea Dominios de Atributo para obtener más información.

Vértice:

Los atributos de color se almacenan por cada vértice.

Esquina de Cara:

Los atributos de color se almacenan por cada esquina de una cara.

Tipo de Datos

El tipo de datos para representar los colores internamente.

Color:

Color RVAα con precisión decimal.

Color Byte:

Color RVAα con presión de 8-bits.

Mapas de Caras

Mapas de Caras crea manipuladores personalizados para deformar mallas asignando caras a Mapas de Caras. Se pueden utilizar para montar rápidamente en Modo Objeto y sin realizar configuraciones de montaje complicadas. Los mapas de caras actualmente no están completamente implementados en Blender y requieren complementos para aprovechar al máximo esta característica.

Atributos

Un atributo son datos almacenados por elemento de malla. Cada atributo tiene un tipo de dato, dominio y nombre. Este panel sólo enumera los atributos personalizados que excluyen todos los atributos integrados como posición y otros atributos como los grupos de vértices.

Vea la Referencia de Atributos para más información.

Normales

En geometría, una normal es una dirección o línea que es perpendicular a algo, generalmente un triángulo o una superficie, pero también puede ser relativa a una línea, una línea tangente para un punto en una curva o un plano tangente para un punto en una superficie. Las normales ayudan a determinar el sombreado de la malla, entre otras cosas.

Vea Propiedades de las Normales para más información.

Espacio de Texturizado

Cada objeto puede tener un mapa UV generado automáticamente, estos mapas se pueden ajustar aquí.

Vea Propiedades de UV Generadas para más información.

Rehacer Malla

Los objetos de malla, en particular las mallas que han sido modeladas para representar objetos orgánicos, a menudo tienen una geometría que no es particularmente uniforme. Esto puede causar problemas si el objeto necesita ser aparejado (rigged) o simplemente necesita una geometría más simple para flujos de trabajo como la impresión 3D. Rehacer la malla es una técnica que reconstruye la geometría con una topología más uniforme. Rehacer la malla puede agregar o eliminar la cantidad de topología según la resolución definida. Rehacer la malla es especialmente útil para esculpir, para generar una mejor topología después de bloquear la forma inicial.

Vea Retopología de Malla para más información.

Datos de Geometría

Los objetos de malla pueden tener diferentes tipos de datos personalizados adjuntos. Estos datos se utilizan principalmente internamente y pueden ser exportados por algunos exportadores. Vea Datos de Geometría para obtener más información.