Introduction

Rigging est un terme général utilisé pour l’ajout de contrôles aux objets, typiquement pour d’animation.

Rigging implique souvent l’usage d’un ou de plusieurs composants suivants :

Armatures
Ceci permet aux objets mesh d’avoir des articulations flexibles et est souvent utilisé pour l’animation de squelette.
Contraintes
Pour contrôler les genres de mouvements qui ont du sens et ajoutent des fonctions au rig.
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La déformation de maillage peut être , il y a de multiples modificateurs qui contribuent au cintrôle.
Formes clés
Pour prendre en charge différentes formes de cible (telles que les expressions faciales) à contrôler.
Contrôleurs
So your rig can control many different values at once, as well as making some properties automatically update based on changes elsewhere.

Rigging peut être aussi avancé que votre projet le requiert, les rigs définissent effectivement une interface utilisateur spécifique pour l’animateur, sans avoir à s’occuper des mécanismes sous-jacents.

Exemples

  • Une armature est souvent utilisée avec un modificateur pour déformer un maillage pour l’animation de personnage.
  • Un rig de caméra peut être utilisé au lieu d’animer directement l’objet caméra pour simuler des rigs de caméra du monde réel (avec un bras, monté sur un piedestal tournant par exemple, comme peut être aussi ajouté).

Voir aussi

Le contenu de ce chapitre est simplement une référence de la manière de rigging dans Blender. Il devrait être couplé aux ressources supplémentaires telles que l’excellente (et libre !) introduction de Nathan Vegdahl sur les concepts fondamentaux de rigging de personnage, Human Rigging.