Glossaire

Cette page liste les définitions pour les termes utilisés dans Blender et dans ce manuel.

Action Safe
Zone de l’écran visible sur la plupart des dispositifs Placez le contenu dedans pour garantir qu’il ne sera pas coupé.
Active

Quand plusieurs éléments sont sélectionnés, le dernier élément sélectionné sera l’élément actif. Utilisé dans des situations où l’interface montre les options d’un seul élément à la fois.

Voir aussi états de sélection.

Actuator
Une brique logique qui se comporte comme un muscle d’une forme de vie. Il peut déplacer l’objet, ou émettre un son.
Aliasing
Artefacts de rendu sous forme de lignes irrégulières.
Alpha Channel (canal alpha)

Canal supplémentaire dans une image pour la transparence.

Straight Alpha
Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme canaux (R, V, B, A), les canaux RVB n’étant pas affectés par la canal alpha. C’est le type alpha utilisé par les programmes tels que Photoshop ou Gimp, et utilisé dans formats de fichiers habituels comme PNG, BMP or Targa. Aussi les textures images ou la sortie pour le Web sont habituellement straight alpha.
Premultiplied Alpha

Méthode où les canaux RVBA sont enregistrés comme (R × A, G × A, B × A, A), avec alpha multiplié dans le canal RVB.

C’est la sortie naturelle des moteurs de rendu, les canaux RVB représentant la quantité de lumière qui arrive vers l’observateur, et alpha représentant la quantité de lumière venant de l’arrière-plan bloquée. Le format de fichier OpenEXR utilise le type alpha. Aussi, les fichiers intermédiaires pour le rendu et la composition sont souvent enregistrés comme multipliés par alpha.

Conversion (Straight/Premultiplied) Alpha

La conversion entre les deux types alpha n’est pas une opération simple et peut entraîner une perte de données, car les deux types alpha peuvent représenter des données que l’autre ne peut pas, bien que ce soit souvent subtil.

Straight alpha peut être considéré comme une image en couleurs RVB avec un masque alpha distinct. Dans les zones où ce masque est complètement transparent, il peut encore y avoir des couleurs dans les canaux RVB. À la conversion en premultiplied alpha, ce masque est appliqué et les couleurs dans de telles zones deviennent noires et sont perdues.

Premultiplied alpha, d’un autre côté, peut représenter des rendus qui à la fois émettent de la lumière et laissent passer la lumière de l’arrière-plan. Par exemple, un rendu de feu transparent pourrait émettre de la lumière, mais aussi laisser passer toute la lumière des objets derrière lui. À la conversion en straight alpha, cet effet est perdu.

Ambient Light (Lumière ambiante)
La lumière qui provient de l’environnement voisin dans son ensemble.
Ambient Occlusion
Un rapport de la quantité de lumière ambiante que devrait recevoir un point de surface. Si un point de surface est sous un pied ou une table, il va finir par être beaucoup plus sombre que le haut de la tête de quelqu’un ou le plateau d’une table.
Animation
Simulation de mouvement.
Anti-aliasing
Voir oversampling.
Armature
Un objet composé d”os. Utilisé pour faire un rig de personnages, de propriétés, etc.
Axis (Axe)
Une ligne de référence qui définit les coordonnées sur une direction cardinale dans un espace n-D.
Axis Angle
Méthode de rotation dans laquelle X, Y, et Z correspondent à la définition de l’axe, tandis que W correspond à l’angle autour de cet axe, en radians.
Baking (précalcul)
Le processus qui consiste à calculer et enregistrer les résultats d’un calcul potentiellement chronophage, ce qui évite donc de recalculer.
Bevel
L’opération de chanfreinage ou de biseautage d’arêtes d’un objet.
Bézier
Une technique infographique pour générer et représenter des courbes.
Blend Modes
Color Blend Modes

Méthodes pour mélanger deux couleurs ensemble.

Voir aussi Blend Modes dans les docs de GIMP.

Bone (Os)
Le bloc de construction d’une Armature. Composé d’une Head, Tail and Roll Angle qui définissent un ensemble d’axes locaux et un point de rotation au niveau de la Head.
Boolean (booléen)

Un type de logique avec gérer des états binaires true (vrai) / false (faux).

Voir aussi Modificateur Boolean.

Bounding Box (boîte d’encombrement)
La boîte qui entoure la forme d’un objet. La boîte est alignée avec l’espace local de l’objet.
BU
Blender Units (unités Blender)
Unité interne utilisée par Blender, équivalent au mètre. Souvent abrégé en « BU ».
Bump Mapping
technique de simulation des variations légères en hauteur d’une surface en utilisant une texture « heightmap » en tons de gris.
BVH
Bounding Volume Hierarchy

Une structure hiérarchique d’objets géométriques.

Voir aussi Bounding Volume Hierarchy sur Wikipedia.

Caustics

Le phénomène optique de la concentration de lumière focalisée par des réflexions spéculaires ou des objets réfracteurs. Dans l’exemple observable de la lumière passant à travers un verre d’eau sur une table ou du motif au fond d’une piscine.

In rendering this refers to diffuse reflected light paths after a glossy or refraction bounce.

Voir aussi Caustics sur Wikipedia.

Child
Un Objet qui est affecté par son Parent.
Chroma
Chrominance

En général, une décomposition de couleurs d’image produite, où son canal de luminance (L ou Y) est séparé. Il y a deux contextes différents où le terme est utilisé :

Systèmes vidéo
Se réfère à la décomposition générale de couleurs produisant dans les canaux Y (Luminance) et C (Chrominance), où la chrominance est représentée par : U = ( Bleu moins Luminance ) et V = ( Rouge moins Luminance ).
Matte compositing
Refers to a point in the color gamut surrounded by a mixture of a determined spectrum of its RGB neighboring colors. This point is called Chroma key and this key (a chosen color) is used to create an Alpha Mask. The total amount of gamut space for this chrominance point is defined by users in a circular or square-shaped format.
Chromaticities
Les coordonnées des primaires sur le diagramme de chromaticité CIE 1931 xy .
Clamp
Clamping
limite une variable à un intervalle. Les valeurs en dessous ou au dessus de l’intervalle sont assimilées aux valeurs constantes minimale et maximale.
Color Gamut (gamme de couleur)
Une gamme traditionnellement se réfère au volume de couleur que peut couvrir un modèle/espace de couleurs particulier. Dans de nombreuses instances, c’est souvent illustré via un modèle 2D utilisant les coordonnées CIE Yxy.
Color Space (espace de couleurs)

Un système de coordonnées dans lequel un vecteur représente une valeur de couleur. En faisant cela, l’espace de couleurs définit trois choses :

sRGB
Un espace de couleurs qui utilise les primaires Rec .709 et le point blanc mais, avec une fonction de transfert légèrement différente.
HSV

Trois valeurs souvent considérées comme plus intuitives (perception humaine) que le système RVB.

Hue
Le ton de la couleur.
Saturation
Also known as colorfulness, saturation is the quantity of hue in the color (from desaturated – a shade of gray – to saturated – brighter colors).
Value
L’intensité de la couleur (sombre à clair).
HSL
Hue, Saturation
Voir HSV.
Luminance
Voir Luminance.
YUV
Standard Luminance-Chrominance utilisé dans la diffusion de vidéo PAL (Europe) analogique.
YCbCr
Luminance-ChannelBlue-ChannelRed Component video for digital broadcast use, whose standards have been updated for HDTV and commonly referred to as the HDMI format for component video.
+A
Espace de couleur avec un canal Alpha supplémentaire.
Concave Face (face concave)

Face dont un sommet est dans un triangle formé par d’autres sommets de la face.

Voir aussi Polygones convexes et concaves sur Wikipedia.

Constraint (contrainte)
Une façon de contrôler un objet avec les données d’un autre.
Controller
Une :term:`brique logique <logic brick>` qui se comporte comme le cerveau d’une forme de vie. Il prend des décisions pour activer les muscles (actuators), en utilisant soit la logique simple soit des scripts Python complexes.
Convex Face (face convexe)
Face où, si les lignes sont tracées depuis chaque sommet vers chacun des autres sommets, toutes les lignes devraient demeurer dans la face. Contraire d’une face concave.
Coplanar (coplanaire)
Fait référence à tout ensemble d’éléments qui sont tous alignés dans le même plan 2D dans l’espace 3D.
Crease
propriété d’une arête. Utilisée pour définir le niveau de tranchant des arêtes dans les maillages de subdivision surface.
Curve (courbe)
Un type d’objet défini en termes d’une ligne interpolée entre des sommets de contrôle. Les types de courbes disponibles comprennent Bézier, NURBS, et Poly.
Cyclic (cyclique)
Se référant souvent à iun objet circulaire. Ce terme est souvent associé à celui de Courbe.
Diffuse Light (lumière diffuse)
Lumière orientée homogène provenant d’une surface. Pour la plupart des choses, la lumière diffuse est l’éclairage principale que nous voyons. La lumière diffuse provient d’une direction ou d’une position spécifique et crée des ombres. Les surfaces tournées vers la source de lumière seront plus brillantes, tandis que les surfaces tournant le dos à la source de lumière seront plus sombres.
Directional Light (lumière directionnelle)
La lumière qui a une direction spécifique, mais pas de position. il semble venir d’une source infiniment lointaine, comme le soleil. Les surfaces faisant face à la lumière sont illuminées plus que les surfaces orientées ailleurs, mais leur position n’importe pas. Une Lumière Directionnelle illumine tous les objets dans la scène, où qu’ils soient.
Displacement Mapping
Une méthode pour déformer des sommets basée sur une image ou une texture. Comparable à Bump Mapping, mais opère à la place sur la géométrie réelle du maillage.
Display Referenced
Refers to an image whose Luminance channel is limited to a certain range of values (usually 0-1). The reason it is called display referenced is because a display cannot display an infinite range of values. So, the term Scene Referenced must go through a transfer function to be converted from one to the other.
DOF
Depth Of Field (Profondeur de champ)
La distance devant et derrière le sujet qui apparaît être dans le focus. Pour n’importe quel réglage de lentille, i l y a seulement une distance à laquelle un sujet est précisément dans le focus, mais le focus graduellement de chaque côté de cette distance, aussi il y a une région dans laquelle le flou est tolérable. Cette région est est plus grande derrière le point de focus que devant, comme la’ngle des rayons de lumière change plus rapidement ; ils tendent à devenir parallèles avec l’augmentation de la distance.
Double Buffer (Tampon double)
Technique de dessin et d’affichage du contenu à l’écran. Blender utilise deux tampons (images) pour dessiner l’interface. Le contenu d’un tampon est affiché pendant le dessin de l’autre tampon. Quand le dessin est complet, les tampons sont échangés.
Edge (Arête)
Segment droit (ligne) qui connecte deux sommets, es peut faire partie d’une face.
Edge Loop
Chaîne d”arêtes appartenant à des quads consécutifs. Un edge loop se termine à un pôle ou une bordure. Sinon, il est cyclique.
Edge Ring
Path of all edges along a face loop that share two faces belonging to that loop.
Empty
Un Objet sans aucun sommet, arête ou face.
Environment Map
Une méthode de calcul des réflexions. Il implique le rendu d’images à des positions stratégiques et leur application comme textures au miroir. Maintenant, dans la plupart des cas, est rendu obsolète par le Raytracing (lancer de rayons) qui, bien que plus lent, est plus facile à utiliser et plus précis.
Euler
Euler Rotation
Méthode de rotation où les rotations sont appliquées sur chaque axe X, Y, Z.
F-Curve
Une courbe qui contient les valeurs d’animation d’une propriété spécifique.
Face
Élément de maillage qui définit un morceau de surface. Il est composé de trois ou plus d”arêtes.
Face Loop
Chain of consecutive quads. A face loop stops at a triangle or N-gon (which do not belong to the loop), or at a boundary. Otherwise, it is cyclic.
Face Normal
Le vecteur normalisé perpendiculaire au plan dans lequel se trouve une face. Chaque face possède sa propre normale.
Field of View
La zone dans laquelle les objets sont visibles pour la caméra. Voir aussi Longueur focale.
Focal Length (Longueur focale)
La distance requise par une lentille pour la mise au point d’une lumière collimatée. Définit la puissance d’agrandissement d’un objectif. Voir aussi Field of View.
Frame Types

En compression vidéo, une frame peut être compressée par plusieurs algorithmes différents. Ces algorithmes sont connus comme des types d’images ou types de frames et il y a trois types principaux : I, P, and B frames.

I‑frames
Les moins compressibles mais ne requièrent pas d’autres frames vidéo pour décoder.
P‑frames
Utilisent les données des frames précédentes pour décompresser et sont plus compressibles que les I-frames.
B‑frames
Utilisent à la fois les trames précédentes et suivantes pour la référence de données pour obtenir le niveau le plus élevé de compression.
FSAA
Full-Screen Anti-Aliasing

Une méthode d”Anti-aliasing sur la carte graphique, pour que l’image entière soit affichée de manière lisse. Aussi connu comme Multi-Sampling.

Celle-ci peut être activée dans les User Preferences. Sur de nombreuses cartes graphiques, celle-ci peut aussi être activée dans les options de pilote.

Gamma

une opération utilisée pour ajuster la brillance d’une image.

Voir aussi Correction gamma sur Wikipédia.

Geometric Center (centre géométrique)
La moyenne des positions de tous les sommets formant l’objet.
Gimbal

Un support tournant qui autorise la rotation d’un objet sur un seul axe.

Voir aussi Gimbal sur Wikipedia.

Gimbal Lock

La limitation où les axes de rotation peuvent devenir alignés, en perdant la capacité à tourner sur un axe (typiquement associé avec la Rotation Euler).

Global Illumination
un sur-ensemble de radiosité et de raytracing. Le but est de calculer toutes les interactions de lumière possibles dans une scène donnée, et ainsi, obtenir une image réellement photoréaliste. Toutes les combinaisons de réflexions et transmissions diffuses et spéculaires doivent être justifiées. Les effets tels que color bleeding et caustics peuvent être incluses dans une simulation d’illumination globale.
Global Space
Voir World Space.
Glossy Map
Voir Roughness Map.
Gouraud Shading
Conçu pour obtenir un éclairage lisse sur des surfaces constituées d’un petit nombre de polygones sans les exigences lourdes des calculs d’éclairage pour chaque pixel. La technique a été présentée pour la première fois par Henri Gouraud en 1971.
HDRI
High Dynamic Range Image

Un ensemble de techniques qui permet une gamme dynamique d’expositions bien plus grande que celle des techniques d’imagerie numérique normales. L’intention est de représenter précisément la large gamme de niveaux d’intensité dans les scènes réelles, entre la lumière solaire directe et les ombres les plus profondes.

Voir aussi HDRI sur Wikipédia.

Head
Un sous-composant d’un Os. Le point de rotation pour cet Os. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l”espace local de l’objet Armature. Utilisé en conjonction avec la Tail pour définir l” term:local <Local Space> axe Y d’un Os en Mode Pose. Le plus grand des deux bouts quand l’os est dessiné en Octahedron.
Interpolation
Méthode de calcul de nouvelles données entre les points de valeur connue, comme les keyframes.
Inverse Kinematics
The process of determining the movement of interconnected segments of a body or model. Using ordinary Kinematics on a hierarchically structured object you can, for example, move the shoulder of a puppet. The upper and lower arm and hand will automatically follow that movement. IK will allow you to move the hand and let the lower and upper arm go along with the movement. Without IK the hand would come off the model and would move independently in space.
IOR
Index Of Refraction (Indice de réfraction)
A property of transparent materials. When a light ray travels through the same volume it follows a straight path. However, if it passes from one transparent volume to another, it bends. The angle by which the ray is bent can be determined by the IOR of the materials of both volumes.
Keyframe
Une trame dans une séquence animée dessinée ou autrement construite directement par l’utilisateur. Dans l’animation classique, quand toutes les trames étaient dessinées par les animateurs, l’artiste senior dessinait ces trames, laissant à un apprenti les trames « intermédiaires ». Maintenant, l’animateur crée uniquement la première et la dernière trame d’une séquence simple (trames clés) ; l’ordinateur comble l’intervalle.
Keyframing
Insertion de Trames clés pour construire une séquence d’animation.
Lattice

Un type d’objet composé d’une grille de sommets tridimensionnelle non rendable.

Voir aussi Modificateur Lattice.

Layer (Calque)
Un dispositif pour organiser les objets. Voir aussi Calques.
Light Bounces (Bonds de lumière)
Se référent à la réflexion ou la transmission d’un rayon de lumière en interaction avec un matériau. Voir aussi Chemins de lumière.
Local Space

A 3D coordinate system that originates (for Objects) at the Object Origin. or (for Bones) at the Head of the Bone.

Compare to World Space.

Logic brick (brique logique)
Une représentation graphique d’une unité fonctionnelle dans la logique de jeu de Blender. Une Logic brick peut être un Sensor, un Controller ou un Actuator.
Luminance
l’intensité de lumièe soit dans le canal d’une image/modèle, ou émise d’une surface par unité carrée dans une direction donnée.
Manifold
Manifold meshes, also called water-tight meshes, define a closed non-self-intersecting volume (see also non-manifold). A manifold mesh is a mesh in which the structure of the connected faces in a closed volume will always point the normals (and there surfaces) to the outside or to the inside of the mesh without any overlaps. If you recalculate those normals, they will always point at a predictable direction (To the outside or to the inside of the volume). When working with non-closed volumes, a manifold mesh is a mesh in which the normals will always define two different and non-consecutive surfaces. A manifold mesh will always define an even number of non-overlapped surfaces.
Matte
Mask
Une images en niveaux de gris utilisée pour inclure et exclure des parties de l’image. Un matte est appliqué comme canal alpha, ou elle est utilisée comme un facteur de mélange dans l’application des modes de mélange de couleurs.
Mesh
Type d’objet comportant des sommets, arêtes et faces.
Micropolygons
Un polygone à peine de la taille d’un pixel ou plus petit.
MIP
Mip-map
Mip-mapping

“MIP” is an acronym of the Latin phrase “multum in parvo”, meaning “much in little”. Mip-maps are progressively lower resolution representations of an image, generally reduced by half squared interpolations using anti-aliasing. Mip-mapping is the process used to calculate lower resolutions of the same image, reducing memory usage to help speed visualization, but increasing memory usage for calculations and allocation. Mip-mapping is also a process used to create small anti-aliased samples of an image used for texturing. The mip-mapping calculations are made by CPUs, but modern graphic processors can be selected for this task and are way faster.

Voir l’option mip-map dans Préférences System.

MIS
Multiple Importance Sampling

Un procédé d’estimation de la direction des rayons lumineux pour améliorer la qualité de l’échantillonnage.

See: Multiple Importance Sampling

Voir aussi Importance sampling sur Wikipedia.

Motion Blur
Le phénomène qui se produit quand nous percevons un objet se déplaçant rapidement. L’objet apparaît flou à cause de notre persistance de la vision. La simulation du flou de mouvement rend l’animation par ordinateur plus réaliste.
Multisampling
Voir FSAA.
N-gon
Une face qui contient plus de quatre sommets.
Non-linear Animation (animation non linéaire)
Technique d’animation qui autorise l’animateur à éditer les mouvements globalement, pas simplement les clés individuelles. L’animation non-linéaire vous permet de combiner, mélanger, et assembler les différents mouvements pour créer des animations complètement nouvelles.
Non-manifold (non-variété)

Non-Manifold meshes essentially define geometry which cannot exist in the real world. This kind of geometry is not suitable for several types of operations, especially those where knowing the volume (inside/outside) of the object is important (refraction, fluids, booleans, or 3D printing, to name a few). A non-manifold mesh is a mesh in which the structure of a non-overlapped surface (based on its connected faces) will not determine the inside or the outside of a volume based on its normals, defining a single surface for both sides, but ended with flipped normals. When working with non-closed volumes, a non-manifold mesh will always determine at least one discontinuity in the normal directions, either by an inversion of a connected loop, or by an odd number of surfaces. A non-manifold mesh will always define an odd number of surfaces.

Il y a plusieurs types de géométrie non-multiple :

  • Certaines bordures et trous (bords avec une seule face connectée), comme les faces n’ont pas d’épaisseur.
  • Arêtes et sommets n’appartenant à aucune face (fil).
  • Arêtes connectées à trois ou plus de faces (faces intérieures).
  • Sommets appartenant à des faces non jointives (ex. deux cônes partageant le sommet à l’apex).

Voir aussi : outil Select Non-Manifold.

Normal (Normale)

Le vecteur normalisé perpendiculaire à une surface.

Les normales peuvent être assignées aux sommets, aux faces et ajustées au dessus d’une surface en utilisant un normal mapping.

Voir aussi Normals sur Wikipedia.

Normal Mapping
Est semblable à un Bump mapping, mais à la place de l’image en tons de gris, les couleurs définissent dans quelle direction la normale pointe, les trois canaux de couleur étant associés aux trois directions X, Y et Z. Ceci permet plus de détail et de contrôle sur l’effet.
NURBS
Non-uniform Rational Basis Spline
Une technique infographique pour générer et représenter des courbes et des surfaces.
Object
Conteneur pour un type (Mesh, Curve, Surface, Metaball, Text, Armature, Lattice, Empty, Camera, Lamp) et données de transformation 3D de base (origine d’objet).
Object Center (centre d’objet)
Object Origin (origine d’objet)
Un point de référence utilisé pour positionner, tourner, dimensionner un Objet et définir les coordonnées dans son espace local.
Octahedron
Une figure à huit côtés habituellement utilisée pour représenter les Os d’une Armature.
OpenGL

Le système graphique utilisé par Blender (et beaucoup d’autres applications graphiques) pour dessiner des graphiques 3D, en profitant souvent de l’accélération matérielle.

Voir aussi OpenGL sur Wikipedia.

Oversampling

Is the technique of minimizing aliasing when representing a high resolution signal at a lower resolution.

Aussi appelé Anti-Aliasing.

Overscan (agrandissement)

Le terme utilisé pour décrire la situation, quand l’image TV n’est pas affichée en entier sur un écran de visualisation.

Voir aussi Agrandissement sur Wikipedia.

Parent
Un Objet qui affecte ses objets Enfants.
Parenting (parentage)
Création d’une relation Parent-Enfant entre deux objets.
Particle system (système de particules)
Technique qui simule certains types de phénomènes flous, qui sont autrement très durs à reproduire avec des techniques de rendu conventionnelles. Des exemples courants comprennent le feu, les explosions, la fumée, les étincelles, les feuilles tombantes, les nuages, le brouillard, la neige, la poussière, les queues de météorites, les étoiles et les galaxies, ou des effets visuels abstraits comme les traînées lumineuses, les tours de magie. Utilisé aussi pour la fourrure, l’herbe ou les cheveux.
Phong
Local illumination model that can produce a certain degree of realism in three-dimensional objects by combining three elements: diffuse, specular and ambient for each considered point on a surface. It has several assumptions – all lights are points, only surface geometry is considered, only local modeling of diffuse and specular, specular color is the same as light color, ambient is a global constant.
Pivot Point (point pivot)

Le point pivot est le point dans l’espace autour duquel toutes les rotations, dimensionnements et les transformations en miroir sont centrées.

Voir aussi les docs du Point pivot docs.

Pixel
La plus petite unité d’information dans une image matricielle 2D, représentant une couleur unique composée de canaux rouge, vert et bleu. Si l’image possède un canal alpha, le pixel contiendra un quatrième canal correspondant.
Pole (pôle)
Sommet où trois, cinq ou plus d’arêtes se rencontrent. Un sommet connecté à un, deux, ou quatre arêtes n’est pas un pôle.
Pose Mode (mode Pose)
Used for posing, keyframing, weight painting, constraining and parenting the bones of an armature.
Posing
Déplacement, rotation et dimensionnement des os d’une armature pour obtenir une pose esthétiquement plaisant pour un personnage.
Premultiplied Alpha
Voir Canal alpha.
Primaries (primaires)
In color theory, primaries (often known as primary colors) are the abstract lights, using an absolute model, that make up a color space.
Primitive
Un objet simple qui peut être utilisé comme base pour modéliser des objets plus compliqués.
Procedural Texture
Textures (génériques) générées par ordinateur qui peuvent être configurées via différents paramètres.
Projection

En infographie, il y a deux projections de caméra habituellement utilisées.

Perspective
Une vue perspective est géométriquement construite en prenant une scène en 3D et en plaçant un personnage au point O. La scène en perspective 2D est construite en plaçant un plan (ex. une feuille de papier) où la scène 2D est devant le point O, perpendiculaire à la direction de la vue. Pour chaque point P dans la scène 3D une ligne PO est dessinée, passant par O et P. Le point d’intersection S entre cette ligne PO et le plan est la projection en perspective de ce point. En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez une vue perspective.
Orthographic
En projection orthographique, vous avez une direction de vue mais pas un point O. La ligne est alors dessinée depuis le point P de sorte qu’elle est parallèle à la direction de vue. L’intersection S entre la ligne et le plan est la projection orthographique du point P. En projetant tous les points P de la scène, vous obtenez la vue orthographique.
Quad
Quadrilateral
Quadrangle
Face qui contient exactement quatre sommets.
Saturation
Quaternion Rotation
Méthode de rotation où les rotations sont définies par quatre valeurs (X, Y, Z et W). X, Y et Z définissent aussi un axe, et W un angle, mais c’est très différent de Axis Angle.
Radiosity (radiosité)

A global lighting method that calculates patterns of light and shadow for rendering graphics images from three-dimensional models. One of the many different tools which can simulate diffuse lighting in Blender.

Voir aussi Radiosity (computer graphics) sur Wikipedia.

Ray Tracing
Technique de rendu qui fonctionne en traçant le chemin pris par un rayon de lumière à travers la scène, et en calculant la réflexion, réfraction, ou absorption du rayon à chaque rencontre avec un objet dans le monde. Plus précis que le scanline, mais beaucoup plus lent.
Refraction (réfraction)
Le changement de direction d’une onde dû à un changement de vitesse. Cela se produit quand les ondes voyagent d’un milieu avec un indice de réfraction donné dans un milieu avec un autre indice. À l’interface entre les deux milieux, l’onde change de direction ; sa longueur d’onde augmente ou diminue mais la fréquence demeure constante.
Render (rendu)
Le processus de génération par ordinateur d’une image 2D à partir d’une géométrie 3D.
RGB (RVB)
Un modèle de couleur basé sur les couleurs primaires traditionnelles, Rouge/Vert/Bleu. Les couleurs RVB sont aussi directement diffusées sur la plupart des moniteurs d’ordinateur.
Rig
Un système de relations qui détermine la manière dont quelque chose bouge. L’action de construire un tel système.
Roll
Roll Angle
l’orientation des axes X et Z locaux d’un Os. N’a aucun effet sur l’axe Y local comme l’axe Y est déterminé par la position de Head and Tail.
Roughness Map
Une texture en ton de gris qui définit la dureté ou la douceur de la surface d’un matériau. Il se peut que ceci soit connu comme un Glossy Map.
Scanline
Technique de rendu. Beaucoup plus rapide que le ray tracing, mais permet moins d’effets, tels que réflexions, réfractions, motion blur et focal blur.
Scene Referenced

Une image dont le canal Luminance n’est pas limité.

Voir aussi Display Referenced.

Sensor (senseur)
Un brique logique qui se comporte comme un sens d’une forme de vie. Il réagit au toucher, à la vision, à la collision, etc.
Shading (ombrage)
Processus d’altération de la couleur d’un objet/surface dans la scène 3D, basé sur son angle par rapport aux lumières et sa distance des lumières pour créer un effet photoréaliste.
Smoothing (lissage)
Définit la manière dont les faces sont ombrées. Les Faces peuvent être soit solides (les faces sont rendues plates) ou douces (les faces sont adoucies par interpolation de la normale sur chaque point de la face.
Specular Light (lumière spéculaire)
Une lumière qui est réfléchie précisément, comme un miroir. Utilisée aussi pour surligner les objets réfléchissants.
SSS
Subsurface Scattering
Mécanisme de transport de lumière dans lequel la lumière pénètre la surface d’un objet translucide, est dispersée en interagissant avec le matériau, et sort de la surface à un point différent. Tous les matériaux non métalliques sont translucides dans une certaine mesure. En particulier, les matériaux tels que le marbre, la peau, et le lait sont extrêmement difficiles à simuler de manière réaliste sans prendre en compte la dispersion subsurface.
Straight Alpha
Voir Canal alpha.
Subdividing (subdivision)
Technique pour ajouter plus de géométrie à un maillage. Elle crée de nouveaux sommets sur les arêtes subdivisées, de nouvelles arêtes entre les subdivisions et de nouvelles faces basées sur les nouvelles arêtes. Si des nouvelles arêtes se croisent, un nouveau sommet est créé à leur point de croisement.
Subsurf
Subdivision Surface

A method of creating smooth higher poly surfaces which can take a low polygon mesh as input.

Voir aussi Catmull-Clark subdivision surface sur Wikipedia.

Tail
Un sous-composant d’un Os. A des coordonnées X, Y et Z mesurées dans l”espace local de l’objet Armature. Utilisé conjointement avec la Head pour définir l’axe Y term:local <Local Space> d’un Os en Mode Pose. Le plus petit des deux bouts quand l’os est dessiné en Octahedron.
Tessellation
Le pavage d’un plan en utilisant un ou plusieurs formes plus géométriques résultant habituellement en Micropolygons.
Texture
Spécifie des motifs visuels sur les surfaces et simule une structure de surface physique.
Texture Space
The bounding box to use when using Generated mapping to add a Texture to an image.
Timecode
A coded signal on videotape or film giving information about the frame number and time the frame was recorded. Timecodes are used to sync media between different recording devices, including both audio and video.
Title Safe
Zone de “écran visible sur tous les dispositifs. Placez les textes et les graphiques dans cette zone pour vous assurer qu’ils ne seront pas coupés.
Topology
L’arrangement de Sommets, Arêtes et Faces qui définissent la forme d’un maillage. Voir sommet, arête, and face.
Transforms
The combined idea of location, rotation, and scale.
Triangle
Face avec exactement trois sommets.
UV Map
Définit une relation entre la surface d’un maillage et une texture 2D. En détail, chaque face du maillage est associée à une face correspondante de la texture. Il est possible et souvent de pratique habituelle d’associer plusieurs faces du maillage aux mêmes zones de la texture.
Vertex (sommet)
Vertices (sommets)
Un point dans l’espace 3D. Il peut aussi avoir une couleur définie. Les sommets sont les points terminaux d”arêtes.
Vertex Group (groupe de sommets)
Collection de sommets. Les Vertex groups sont utiles pour des opérations limitées sur des zones spécifiques d’un maillage.
Voxel
Un cube 3D équivalent au pixel 2D carré. Le nom est une combinaison des termes « Volumétrique » and « Pixel ». Utilisé pour les données de fumée et de feu des simulations physiques.
Walk Cycle
In animation, a walk cycle is a character that has just the walking function animated. Later on in the animation process, the character is placed in an environment and the rest of the functions are animated.
Weight Painting
En assignant des sommets aux Groupes de sommets avec un poids de 0.0 - 1.0.
White Point (point blanc)

Une valeur de référence pour la lumière blanche définie par ce qui arrive quand toutes les couleurs primaires, du modèle de couleur particulier, sont combinées à parts égales.

Un point blanc est défini par un ensemble CIE qui correspondent à une température de couleur. Pr exemple, D65 correspond à la lumière de 6500 K, D70 correspond à la lumière de 7000 K etc.

World Space
Un système de coordonnées 3D qui a pour origine un point à l’origine du monde. Comparez à l”espace local.
Z-buffer
mesure de la distance entre la caméra et les points de la surface. Les points de la surface qui sont devant la caméra ont une valeur Z positive et les points derrière ont des valeurs négatives. Le Z-depth map peut être visualisé comme une image en tons de gris.