Structure

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Exemple d’une armature très basique.

Armatures mimic real skeletons. They are made out of bones, which are (by default) rigid elements. But you have more possibilities than with real skeletons: In addition to the « natural » rotation of bones, you can also move and even scale them! And your bones do not have to be connected to each other; they can be completely free if you want. However, the most natural and useful setups imply that some bones are related to others, forming so-called « chains of bones », which create some sort of « limbs » in your armature, as detailed in Chains of Bones.

Chaînes d’os

Les os dans une armature peuvent être complètement indépendants les uns des autres (càd. que la modification d’un os n’affecte pas les autres). Mais ce n’est pas souvent une configuration utile : pour créer une jambe, tous les os « après » l’os de la cuisse devraient se déplacer « avec » lui d’une manière bien coordonnée. C’est exactement ce qui arrive dans les armatures, en parentant un os au suivant dans le membre, vous créez une « chaîne d’os ». Ces chaînes peuvent être ramifiées. Par exemple, cinq doigts attachés à un seul os « main ».

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Une armature avec deux chaînes d’os.

Les os sont chaînés en liant la pointe d’un parent à la racine de l’enfant. Racine et pointe peuvent être connectées, càd. qu’elles sont exactement au même point ; ou elles peuvent être libres, comme dans une relation d’objet parent-enfant standard.

un os donné peut être le parent de plusieurs enfants, et ainsi faire partie de plusieurs chaînes en même temps.

L’os au début de la chaîne est appelé os racine et le dernier os d’une chaîne est l”os pointe (ne les confondez pas avec les noms similaires des extrémités d’os !).

Chains of bones are a particularly important topic in posing (especially with the standard forward kinematics versus « automatic » inverse kinematics posing techniques). You create/edit them in Edit Mode, but except in case of connected bones, their relationships have no effect on bone transformations in this mode (i.e. transforming a parent bone will not affect its children).

La manière la plus aisée de gérer les relations d’os est d’utiliser le Panneau Relations dans l’onglet Bone.