Précalcul de rendu¶
Référence
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Cycles shaders and lighting can be baked to image textures. This has a few different purposes, most commonly:
- Baking textures like base color or normal maps for export to game engines.
- Baking ambient occlusion or procedural textures, as a base for texture painting or further edits.
- Creating light maps to provide global illumination or speed up rendering in games.
Setup¶
Baking requires a mesh to have a UV map, and an image texture node with an image to be baked to. The active (last selected) image texture node is used as the baking target.
Use Render Bake in intensive light/shadow solutions, such as AO or soft shadows from area lights. If you bake AO for the main objects, you will not have to enable it for the full render, saving render time.
Cycles uses the render settings (samples, bounces, …) for baking. This way the quality of the baked textures should match the result you get from the rendered scene.
Settings¶
Bake Types¶
- Combined
Précalcule tous les matériaux, les textures et l’éclairage à l’exception de la spécularité.
Les passes qui contribuent à la passe combinée peuvent être basculées individuellement pour former la carte finale.
- Ambient Occlusion
- Précalcule l’occlusion ambiante comme spécifié dans les panneaux de World. Ignore toutes les lumières dans la scène.
- Shadow
- Précalcule les ombres et l’éclairage.
- Normals
Précalcule les normales à une image RVB.
- Normal Space
Les normales peuvent être précalculées dans différents espaces :
- Object space
- Les normales en coordonnées d’objet, indépendantes de la transformation d’objet, mais dépendantes de la déformation.
- Tangent space
- Normales en coordonnées d’espace tangent, indépendantes de la transformation et de la déformation d’objet. C’est l’option par défaut, et le bon choix dans la plupart des cas, puisque ainsi la normal map peut être utilisée pour les objets animés.
- Normal Swizzle
- Axe à précalculer dans les canaux rouge, vert, bleu.
Pour les matériaux, les mêmes espaces puissent être choisis dans les options de texture d’image à côté du réglage Normal Map existant. Pour des résultats corrects, la réglage ici devrait correspondre au réglage utilisé pour le précalcul.
- UV
- Précalcule les couleurs des matériaux et des textures uniquement, sans l’ombrage.
- Emit
- Précalcule l”Émission, ou la couleur Glow d’un matériau.
- Environment
- Précalcule l’environnement comme vu depuis le centre de l’objet.
- Diffuse, Glossy, Transmission, Subsurface
Bakes the diffuse, glossiness, transmission of subsurface pass of a material.
- If only color is selected you get the pass color, which is a property of the surface and independent of sampling refinement.
- If color is not selected, you get the direct and/or indirect contributions in gray-scale.
- If color and either direct or indirect are selected, you get the direct and/or indirect contributions colored.
Selected to Active¶
- Select to Active
- Bake shading on the surface of selected objects to the active object. The rays are cast from the low-poly object inwards towards the high-poly object. If the high-poly object is not entirely involved by the low-poly object, you can tweak the rays start point with Ray Distance or Cage Extrusion (depending on whether or not you are using cage). For even more control you can use a Cage Object.
Note
Utilisation de la mémoire
There is a CPU fixed memory footprint for every object used to bake from. In order to avoid crashes due to lack of memory, the high-poly objects can be joined before the baking process. The render tiles parameter also influence the memory usage, so the bigger the tile the less overhead you have, but the more memory it will take during baking (either in GPU or CPU).
- Cage
- Cast rays to active object from a cage. A cage is a ballooned-out version of the low-poly mesh created either automatically (by adjusting the ray distance) or manually (by specifying an object to use). When not using a cage the rays will conform to the mesh normals. This produces glitches on the edges, but it is a preferable method when baking into planes to avoid the need of adding extra loops around the edges.
- Ray Distance
- Distance à utiliser pour selected to active. La distance de rayon est uniquement disponible si Cage n’est pas utilisé.
- Cage Extrusion
- Distance to use for the inward ray cast when using Selected to Active and Cage. The inward rays are casted from a version of the active object with disabled Edge Split Modifiers. Hard splits (e.g. when the Edge Split Modifier is applied) should be avoided because they will lead to non-smooth normals around the edges.
- Cage
Objet à utiliser comme cage au lieu de calculer la cage depuis l’objet actif avec Cage Extrusion.
Note
Quand le maillage de base extrudé ne donne pas de bons résultats, vous
Output¶
- Margin
- Le résultat précalculé est étendu beaucoup de pixels au delà de la bordure de chaque « île » UV, pour adoucir les joints dans la texture.
- Clear
- Si l’option est sélectionnée, efface l’image avant le précalcul du rendu.