Line Set

Référence

Panneau:Properties ‣ View Layer ‣ Freestyle Line Set

A line set selects, among the lines (edges) detected by Freestyle, which ones will be rendered using its attached line style, through various methods.

../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-set_panel.png

Panneau Line Set de Freestyle.

Visibility

Il y a trois choix pour la sélection d’arêtes par visibilité.

Visible
Seules les lignes bloquées par aucune surface sont rendues.
Hidden

Les lignes bloquées par au moins une surface sont rendues.

../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-set_visibility-hidden-edges.png

Proof of concept of visible and hidden edges by LightBWK (blend-file)

QI Range

Qt signifie Quantitative Invisibility. les lignes bloquées par un grand nombre de surfaces dans l’intervalle donné sont rendues.

Start and End
Min/max number of occluding surfaces for a line to be rendered.
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QI Range proof of concept demo, Start: 3, End: 7, by LightBWK (blend-file)

Edge Types

Les types d’arête sont des algorithmes de base pour une sélection de lignes de la géométrie. Quand l’éditeur parameter, vous devez choisir au moins un type d’arête pour obtenir une sortie de rendu, mais plusieurs types d’arêtes combinés dans un line set. Les types d’arête sont aussi exclus des calculs en pressant le X à côté d’eux.

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Examples of some basic edge types: Silhouette (green), Crease (black), Border (blue) and Edge Marks (red) (blend-file by LightBWK).

Silhouette
Draws silhouettes around your closed objects by rendering lines where the surface normal transitions between pointing toward and away from the camera. It is often good for organic objects (like Suzanne & Sphere), and bad for sharp edges, like a box. It cannot render open mesh objects like open cylinders and flat planes.
Crease

Shows only edges whose adjacent faces form an angle sharper than the defined view map’s Crease Angle.

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Crease Angle proof of concept for 121° by LightBWK (blend-file).

Border
Border shows open mesh edges, i.e. edges that belong to only one face. An open cylinder has open edges at the top and bottom, and a plane is open all around. Suzanne’s eye socket is an open edge.
Edge Marks
Fait le rendu des arêtes marquées. Voir Edge Marks pour des détails.
Contour
Draws lines around each object, separating it from other objects behind it, or the scene background.
External Contour
Draws lines around all objects, separating them from the scene background, but not each other.
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Left pair: Contour; Right pair: External Contour.

Suggestive Contour
Draws some lines which would form the Silhouette of the mesh if the view point was shifted. Depends on your view map settings for Kr Derivative Epsilon and Sphere Radius (further information: File:Manual-2.6-Render-Freestyle-PrincetownLinestyle.pdf).
Material Boundary
Trace les lignes où deux matériaux se retrouvent sur le même objet.
Ridge & Valley
Draws lines marking crests of ridges and valleys, i.e. places where the surface curvature is at its minimum or maximum. Depends on your Sphere Radius view map settings.

Edge Marks

In Edit Mode you can mark « Freestyle Edges » in the same manner you can mark « Seams » for UV unwrapping or « Sharp » for edge split. These marked edges are available to render when you select Edge Mark.

c’est fait comme suit :

  1. Sélectionnez l’objet maillage et entrer en Mode Édition.
  2. Sélectionnez les arêtes que vous voulez marquer.
  3. Pressez Ctrl-E et sélectionnez Mark Freestyle Edge.

Les marques d’arêtes sont utiles quand vous voulez tracer des lignes le long d’arêtes de maillage particulières. Les exemples ci-dessous expliquent l’utilisation des marques d’arêtes.

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Marking Freestyle Edges in Edit Mode; the edge marks are highlighted in green.

With Edge Marks enabled, the previously-marked lines are always rendered. You can see the black contour lines and the blue lines that are made with edge marks.

../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-set_edge-marks-example-1.png

Rendu sans Edge Marks.

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Rendu avec Edge Marks activé.

À quoi les marques d’arête sont bonnes ?

  • Quand vous avons besoin de faire le rendu des marques sur un plan presque plat, quand d’autres types d’arête ne peuvent détecter aucune ligne.
  • Quand vous voulez un contrôle total du rendu d’arête. Souvent utilisé pour les arêtes des formes carrées.
  • Mark the whole base mesh to be rendered for base mesh preview.

À quoi les marques d’arête ne sont pas bons ?

  • Round outer edges (use instead Contour/External Contour/Silhouette).

Marques de face

Les marques de face sont utiles pour supprimer les lignes de certaines zones d’un maillage.

Pour définir une marque de face :

  1. Sélectionnez un objet maillage et entrez en Mode Édition.
  2. Sélectionnez les faces que vous voulez marquer.
  3. Press Ctrl-F and select Face Data ‣ Mark Freestyle Face.

Dans cet exemple, deux faces du cube par défaut sont marquées comme l’image à gauche. À droite se trouve un rendu sans Face Marks activé.

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Marked faces (Edit Mode).

../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-set_face-marks-example-2.png

Sortie de rendu.

la sélection de ligne peut être contrôlée via l’inclusion et les options de faces :

Inclusive/Exclusive
inclure ou exclure les arêtes correspondant aux conditions définies de marque de face du line set.
One Face
(Dé)sélectionnez toutes les arêtes qui ont une ou deux faces adjacentes marquées.
Both Faces
(Dé)sélectionnez toutes les arêtes qui ont leurs deux faces voisines marquées.
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Inclusive, Une face.

../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-set_face-marks-example-4.png

Inclusive, Les deux faces.

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Exclusive, Une face.

../../../_images/render_freestyle_parameter-editor_line-set_face-marks-example-6.png

Exclusive, Les deux faces.

Collection

Include or exclude objects for line calculation, based on their belonging to a Collection.

Collection
The name of the object collection to use.
Inclusive/Exclusive
À inclure ou exclure les lignes de ces objets dans le line set.

Image Border

Causes Freestyle to only take geometry within the image border into consideration for line calculation. This reduces render times but increases continuity problems when geometry is moved out of and into camera view.